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El futuro de la Comunicación Visual

Por Dave Gray

Hace dos millones de años surgieron las primeras civilizaciones claramente reconocibles como humanas. Esos primeros individuos -llamados Homo Erectus, u «hombre de pie»- construían y utilizaban herramientas complejas, formaban sociedades, migraban a lo largo de grandes distancias, dominaban el fuego y cocinaban alimentos, todo ello sin palabras.

Estos primeros humanos tenían el 80 % de la capacidad cerebral de los humanos modernos, pero a pesar de ello les era biológicamente imposible hablar. Se comunicaban de manera visual, a través de gestos, observación y mímica.

No fue hasta mucho más tarde -25.000 años atrás- que se hizo manifiesta en las pinturas realizadas en cuevas una habilidad humana avanzada para dibujar y pintar, como los bellos y famosos ejemplos de Altamira, en el norte de España. Posteriormente, hace 6.000 años, apareció la escritura. El papel -como era de esperar– fue inventado por un administrativo unos 4.000 años más tarde. La combinación de escritura y papel permitió compartir información compleja entre puntos muy distantes. Por ejemplo, los exploradores podían dibujar y compartir mapas, esbozos y detallados registros de sus descubrimientos.

La industria editorial nació en 1440, cuando Gutenberg inventó la imprenta. Por primera vez, las palabras escritas se podían producir en masa, lo que abarató los libros. Gracias a la imprenta, las palabras eran mucho más fáciles de reproducir que las imágenes: con apenas 100 caracteres alfanuméricos se podía transmitir casi cualquier cosa en la mayoría de las lenguas escritas, mientras que una imagen requería ser creada de manera única. También existían otras restricciones: las palabras debían disponerse con cuidado en líneas y columnas. De vez en cuando, se podían insertar imágenes para ilustrar el texto, pero todo debía estar minuciosamente colocado de acuerdo con una cuadrícula.

La imprenta dio lugar a una poderosa industria. Las monarquías se desmoronaban gracias a que la voz del pueblo, a través de panfletos y opúsculos, podía por fin competir con las voces de sacerdotes, reyes y reinas. La era industrial de la edición llegó a su punto culminante con la inmensa industria global del entretenimiento de finales del siglo XX.

En la actualidad, gigantes del entretenimiento como Fox, Viacom, Disney o Sony dominan la cultura global porque controlan la mayor parte de lo que la gente ve u oye. A su vez, esto les proporciona un gran poder de influencia sobre lo que el mundo piensa y siente. Pero esta circunstancia tiene los días contados y las corporaciones lo saben. En el siglo XXI, la comunicación ha entrado en la era digital. El poder del sector editorial, como el de la informática, se abarata a marchas forzadas, hasta que llegue un punto en que serán tan baratos y estarán tan extendidos como el papel hoy en día.

Todo empezó en 1984, cuando Apple presentó el ordenador Macintosh y la novedosa interfaz gráfica de usuario (conocida por la sigla inglesa GUI). Por vez primera, la gente de a pie podía interactuar visualmente con un ordenador mediante ventanas, iconos, carpetas y papeleras. Personas que nunca se habían considerado afines a la informática tenían acceso ahora a una poderosa herramienta para sus tareas creativas que les permitía conseguir cosas que nunca antes habían podido hacer. Finalmente cualquiera podía convertirse en editor: con muy poca inversión la gente era capaz de diseñar sus propias tarjetas de visita, catálogos, logotipos e incluso revistas. Este fenómeno, que horrorizó a los editores profesionales, recibió el nombre de «autoedición». «El mundo nunca volverá a ser igual», dijeron. «Sin formación profesional, la gente abusará de este poder». Y tenían razón. Proliferaron los malos diseños. Los logos mal diseñados, los folletos mal diseñados, las newsletters mal diseñadas o las revistas mal diseñadas acabaron siendo la norma, cuando antes habían sido la excepción.

La edición implica tanto la creación como la distribución de la información. La revolución de la autoedición había resuelto el problema de la creación, pero, en 1984, para distribuir una revista todavía se necesitaba imprimirla y enviarla, y para distribuir un video era necesario emitirlo. Y eso resultaba caro. Sin embargo, en 1991 Tim Berners-Lee inventó otra revolución en la comunicación visual: el explorador web. En la actualidad, gracias al explorador, cualquiera puede publicar sus ideas por lo que cuesta la conexión a Internet. El precio de crear y publicar información se está reduciendo rápida e inexorablemente hasta cero.

La industria editorial se ha apoyado en la indolencia de la gente, en su consentimiento a dejarse llevar y en su deseo de recibir información; el mismo error que la autoridad establecida lleva cometiendo desde el principio de los tiempos. No tienen en cuenta un hecho crucial: la habilidad para jugar con herramientas potencia la alfabetización, y cuanto más alfabetizada esté la gente, más se implicará.

Los niños juegan con papel y lápices para aprender a dibujar y escribir. De la misma manera, a medida que la gente ha ido jugando con ordenadores, ha desarrollado sus capacidades de comunicación visual y, interactuando con herramientas de comunicación digital, como Internet, ha visto potenciada su alfabetización visual.

Hoy volvemos a ser libres. Paradójicamente, ahora que todo se ha visto reducido a ceros y unos, la imaginación es nuestro único límite. Resulta interesante que continuemos constriñéndonos a la cuadrícula cuando ya no es necesaria. Las convenciones de la imprenta, que en el pasado liberó las ideas permitiendo su producción en masa, se han transformado en la actualidad en una prisión.

¿Qué nos depara el futuro? Observemos a los niños. En los setenta empezamos con los videojuegos y, a pesar de que entonces no éramos conscientes de ello, estábamos aprendiendo a interactuar con las tecnologías digitales. Estábamos aprendiendo las habilidades de coordinación manual y visual que necesitaríamos para emplear los ordenadores de los ochenta.

Los juguetes de hoy son las herramientas del mañana: blogging, podcasting, photosharing, videoblogging… Esos son los primeros indicios. La gente graba sus propias películas y hace públicas sus ideas ante el mundo. Con cada año que pasa, la tecnología se vuelve más barata y fácil de usar.

Lo que estamos observando hoy en Internet es la emergencia de una auténtica cultura global, una cultura que se comunica visualmente. Personas de todo el mundo se divierten con juguetes de pensamiento visual («visual thinking»), con lo que la alfabetización visual se va incrementando poco a poco. Estamos en el proceso de aprender a comunicarnos visualmente; estamos siendo testigos de la emergencia de un lenguaje visual global

Artículo publicado en Catedrático.com

Facebook

Por estos días se ha estado hablando mucho de Facebook, la campaña que se realizó allí para motivar a los colombianos a marchar en contra de las FARC nos muestra como estas redes sociales o comunidades virtuales se han convertido en un espacio importante a todo nivel. En un comienzo facebook se creó como una red de amigos de una universidad norteamericana y a hoy ya tiene miles de usuario de todo el planeta compartiendo información y hasta jugando algunas cosas “ridículas” pero que entretienen a las personas. Hoy día facebook es la quinta empresa más importante en lo que se refiere a Internet.

Los miles de usuario para ingresar a facebook, solo han necesitado de unos cuantos pasos sencillos para crear su cuenta. Después de pertenecer a facebook queda editar nuestra información personal, académica, civil, intereses y demás datos que nos identifican.

Esta gran red social nos coloca en un mundo donde todos estamos en la misma condición, somos usuarios de un servicio……..con fines diferentes pero solo somos usuarios. Una foto personal, de mi familia, de mis amigos, mi mascota, mi canción favorita, mi profesión, grupo al que pertenezco, cita preferida , en fin cualquier información puede ser vista por una que persona que tal vez encuentra en mi perfil afinidad para entablar una relación de cualquier tipo – amistad, romance, colega -.

Este tipo de redes han cobrado gran importancia en la sociedad actual, las personas han cambiado su visión sobre ellas, ya no las ven como un “sitio para conseguir pareja”, se han dado cuenta que es más que eso y que pertenecer a una de ellas brinda ciertos beneficios de entretenimiento y conocimiento.

“Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos. Una sociedad fragmentada en minorías aisladas, discriminadas, que ha desvitalizado sus redes vinculares, con ciudadanos carentes de protagonismo en procesos transformadores, se condena a una democracia restringida. La intervención en red es un intento reflexivo y organizador de esas interacciones e intercambios, donde el sujeto se funda a sí mismo diferenciándose de otros.” Marcelo Zamora



Facebook tiene algunas características formales que lo hacen interesante, tener un icono para identificar cada segmento de mi información: mis grupos, mis mejores amigos, mi información de cumpleaños, mi estado de ánimo, entre otros.


La verdad aunque no soy usuario de este tipo de redes sociales, encuentro en ellas grandes ventajas de intercambio de información y entretenimiento. Al ser un sistema abierto la información no se queda en unos pocos y puede ser conocida por personas con necesidades informativas comunes y personas que tal vez desconocen situaciones pero que enteran por estos medios, este es uno de los motivos que hace más interesante dicho tipo de redes.

En conclusión, las redes sociales han hecho con la información algo similar a los estados de la materia; en un comienzo la información se encontraba en estado sólido, solo aquel que tenía los libros accedía a ella, luego paso a un estado líquido donde era más fácil obtenerla pero debíamos conocer la ruta para llegar a ella, mientras que ahora con las redes sociales se encuentra en un estado gaseoso sólo necesitamos movernos un poco para encontrarla.

Weblogs

“No todo el mundo nació para tener una bitácora o mantener un fotoblog.
Pero algunos hemos hallado en esta herramienta
un hogar abierto y acogedor a la vez que una especie de nave
que nos dirige y estimula a encontrarnos con lo mejor
de nosotros mismos y con otros muchos semejantes
con los que jamás hubiéramos podido soñar que entraríamos en contacto.”
Álvaro Ramírez Ospina


En la actualidad, la blogosfera o mundo de los “blog” ha tomado una fuerte posición en la red. Su estilo informal los convierte en sitios dinámicos y de fácil manejo para cualquier persona, en un comienzo aparecieron como diarios y bitácoras personales, en la actualidad son utilizados por empresas, centros educativos, comunidades online y utilizan todos los medios para mostrar la información.

“Así es como nace la Blogonomía, entendida no solamente como el modo de convertir a las bitácoras en una fuente de ingresos, sino y sobre todo, como el estudio del impacto de este emergente medio de comunicación horizontal y universal, sobre la actividad económica y sobre la producción y difusión del conocimiento. Hoy, la clave de nuestra cultura y de nuestra economía.” José Luís Orihuela

Los múltiples temas tratados en un blog, están conectados con buscadores universales como google y hacen que fácilmente cualquier persona acceda a ellos simplemente con una palabra clave.
Realizar una clasificación de los blogs es un tarea bastante complicada debido a la multiplicidad de temas escogidos por las personas para subir a la red, cada persona es libre de elegir el archivo que publicará, tal vez sea esta también la razón que los hace tan populares.

De acuerdo a sus principales características se da la siguiente clasificación general:

- Blogs Temáticos: utilizados para intercambiar temas de interés de la persona que los crea y los actualiza.
- Blogs Personales: se presentan como un diario personal donde las personas relata sus experiencias, viajes, escritos, entre otras. Están relacionados con las comunidades virtuales, presentan características similares – fotos, contactos, mensajes, videos favoritos, links a páginas favoritas, entre otras-.
- Blogs Colaborativos: su contenido es publicado por varias personas y pretenden servir de ayuda a otras personas que buscan temáticas relacionadas con las expuestas allí. En este grupo de blogs existe dos subcategorías: blogs de colaboración cooperativa, que son aquellos en los que las personas hacen sus aportes sin ningún tipo de acuerdo, mientras los blogs de colaboración pactada, allí la participación es moderada y entre los integrantes del grupo se reparten las labores.
- Fotoblogs: como su nombre lo indica, son bitácoras destinadas principalmente para exponer imágenes, fotos, ilustraciones, entre otros.
- AudioBlogs o Podcasts: Blog en el que se publica un programa de audio (similar a un programa de radio), y que permite que los usuarios lo descarguen a un reproductor de archivos MP3s.
- Videoblogs: a diferencia de los fotoblogs, en estos el material principal es el video.
- Blogs de empresa: La función que cumplen estos blog está relacionada con el marketing y las relaciones públicas de la empresa publicitada.
- Blogs creados para eventos: son blogs con objetivos informativos o comerciales, se utilizan principalmente para eventos o promociones comerciales. Su duración es limitada.
- Edublogs, learningblogs: son blogs que incorporan funcionalidades educativas a las que contienen los blogs.

Es infinito el número de blogs que cuentan con elementos que los posicionan como blogs de “buena calidad”, hoy día existen concursos para premiar a los más visitados o más originales.
Blogscolombia.com, más que un blog es un buscador de bitácoras colombianas de todo tipo, allí podemos acceder mediante categorías, nombres, intereses a blogs de personas colombianas. http://otexto.net/, es blog denominado Ojo al texto y se caracteriza por contar con artículos de interés nacional, según la crítica está entre los mejores. Ojo al texto utiliza diferentes medios para mostrar la información, videos clandestinos, textos, imágenes y fotografías publicadas por Álvaro Ramírez Ospina.

Esta es una de las reflexiones que el autor de este blog realiza allí, “¿Podré continuar manteniendo mi blog y trabajando en algo tan fabuloso y demandante como es atizar, participar y fortalecer una pequeña comunidad de gente que se apodera de los blogs para publicar fotos, textos y videos que les permiten documentar su entorno y al mismo tiempo pensar en voz alta y re-flexionar sobre sus vidas?”
Entonces, se pueden considerar las bitácoras digitales o blogs como la manera “más dinámica” de administrar la información en la red, su estilo informal y personal le da características particulares que los vuelve atractivos y llamativos para un mayor público. La versatilidad de dichas bitácoras la pone a competir con diferentes redes como las comunidades, allí se obtienen beneficios similares, administración de archivos, posibilidad de comentarios, entre otros.

Second Life - Metaforizando la vida real

“La Red son las personas y lo que las personas hacen con ella.
Las redes sociales basadas en Internet están contribuyendo
a reformular el concepto y la eficacia de la Red. Las funciones de las
redes sociales online pueden resumirse en las 3Cs:
Comunicación (nos ayudan a poner en común conocimientos),
Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar comunidades)
y Cooperación (nos ayudan a hacer cosas juntos). "

José Luis Orihuela


Una de las características de la imagen digital es la utilización de la metáfora como manera de acercar al usuario a la información, retoma elementos de la realidad y los muestra en los soportes digitales de tal manera que se asocien con su referente. “En la medida en que la información este representada en la pantalla (o interface), nosotros podremos recuperarla o modificarla con el ratón. En otros términos, la idea de metáfora visual es realmente una extensión del principio general de las interfaces, como imagen que reinterpreta un contenido específico (Johnson, 1997: 231).”Félipe César Londoño

Second Life, es un simulador de la vida cotidiana, que se descarga fácilmente de la red y al cual pertenecen miles de personas alrededor del mundo. Su estética la ha heredado de los más recientes videojuegos, pero se enmarca en la línea de redes sociales y se acerca más a un Chat en el cual podemos conocer la “apariencia” de la persona que nos habla desde otro lado por medio de una simulación física.

Hay algo que diferencia y hace tan famosa a esta red social, las acciones se ven de manera similar a los videojuegos pero con mayor precisión de las acciones, algo que no ocurría en videojuegos como los Sims, creado por la misma empresa y antecesor de Second Life,

En esta plataforma el usuario el puede hacer cualquier tipo de acción, comprar ropa, bailar, hacer ejercicio, comer y hasta volar. El hecho de poder personalizar el avatar que identifica al usuario hace que este se sienta más identificado y representado en un mundo donde tal vez se hacen las cosas que en la vida real le quedan difícil al humano y por qué no tener lo que en la vida real no se tiene. Además de los atributos físicos que se obtienen mediante algunas acciones de personalización, la profesión del avatar es algo que también está en manos del usuario.



El orden en esta red social está red determinada por factores como el dinero, el dinero de este juego se denomina Linden y con este se puede acceder a algunos de los productos como ropa, carros, cuerpo, cabello, casa, en fin objetos que generan bienestar. Otra de las maneras en que se imparte el orden es mediante la creación de sitios privados, a pesar que la mayoría de sitios son públicos, sólo los miembros de un grupo determinado por adquisiciones o afinidades de cualquier tipo pueden ingresar a lugares como edificios, playas, discotecas, etc.

Sin embargo algunos puntos de su creación, entendiendo la complejidad en el modelado y programación de la aplicación, hacen que pierda ese sentido “real”. Los movimientos de los avatares son muy cuadriculados y calculados, la movilización en un comienzo es una acción bastante torpe, el avatar se choca con cuanto objeto haya en su camino; se debe tener cierta destreza con el teclado y conocer bien las funciones de control para una correcta interacción social y espacial. Hay una de las acciones que crea gran confusión y es la compra de vestidos, en la “pared” se ven fotos de modelos y haciendo click sobre ellos se adquieren, allí hay una gran falencia de interacción pues una persona que haya utilizado pocas veces la aplicación difícilmente se daría cuenta de la manera como se utiliza este servicio.
Sin embargo hay tareas menos complicadas como la personalización de los avatares y de los objetos.

Hay cajas con objetos por todos lados, lo cual forma un desorden y afecta la armonía del espacio. Esta es una de mis grandes dudas en cuanto a la similitud que se guarda con la realidad, en la vida real los objetos no están botados así por los lugares, una mayor cantidad de estanterías ayudaría en el orden, pero hay un gran problema que puede ser la causa de tal desorden y es el peso de tantos elementos, lo cual a su vez haría que se tardara más la renderización de los objetos.





Es uno de los trabajos más juiciosos realizados por personas relacionadas con las redes sociales, tener a personas de todo el planeta compartiendo en mismo “espacio”. “Existe un cambio en las perspectiva de análisis de las prácticas con tecnología, del análisis clásico donde la interacción era persona-ordenador a la mirada más actual de las interacciones persona-persona mediado por el ordenador. Este cambio de perspectiva pone en primer lugar la interacción humana y la tecnología como herramienta en tanto instrumento de mediación. Cabe aquí mencionar que consideramos a la tecnología como una herramienta simbólica, en el sentido Vigotskyano, en tanto es mediadora en las relaciones de los sujetos y cuyas características permiten realizar transformaciones en los otros y en el mundo a través de los otros. Es en este sentido que lo social y lo individual quedan articulados e implicados necesariamente, la tecnología como una forma históricamente determinada por lo social y su correlato en el proceso de subjetivación e individuación en donde se internalizan dichas formas. “. Carlos Neri, “Nuevas tecnologías, conocimiento y didáctica”

En los últimos años se ha estado trabajando fuertemente desde el diseño de interacción y de información en reducir la fricción cognoscitiva de los usuarios que no conocen muy bien los dispositivos o las aplicaciones con las que interactuarán. La interacción natural está relacionada directamente la óptima accesibilidad que el usuario pueda tener a la información, similar a la interacción que se da entre los humanos.

Second Life se ha convertido tal vez en la más grande comunidad virtual conocida hasta hoy, sus características estéticas y de interacción -con sus problemas – la colocan a la vanguardia de las redes sociales y hacia lo que apuntan los Diseñadores de Interacción, llevar a los usuarios a la información de manera natural. Aunque Second Life, para muchos es un videojuego online, hay que observar detalladamente las múltiples posibilidades de interacción y cooperación que se dan en los diferentes mundos y entre los miles de avatares. Son estas posibilidades las que acercan a esta aplicación a las redes sociales que son tan mencionadas hoy día y que cada vez tienen mayor fuerza debido a sus diversas riquezas temáticas y su colaboración online.

INTEGRACIÓN DE UN LIBRO DIGITAL INFANTIL A UN DISPOSITIVO PDA (personal digital assistants)

Realizado con: Maria Alejandra Villegas Noreña

Un PDA es un dispositivo de pequeño tamaño que combina las facilidades que se encuentran en un computador, teléfono móvil, internet y conexiones de red; con la ventaja de ser fácilmente portable gracias a su tamaño. Sus nombres en el mercado varían según la empresa que los produce y al sistema operativo bajo el cual funcionan. Las más conocidas son:
• Palm (antes Palm Pilot) utilizan el sistema operativo Palm OS (de Palm Source,Inc.) y abarcan aproximadamente el 40.7% del mercado.
• Pocket Pc, utilizan el sistema operativo Windows Mobile (de Microsoft), dominan aproximadamente el 40.2% del mercado.
• BlackBerry, utilizan un sistema operativo propio para los BlackBerry, abarcan aproximadamente el 14.8% del mercado.
• Linux, abarcan aproximadamente el 1.9% del mercado.
• Otros, empresas menos reconocidas 2.4% del mercado.

Para el caso específico de la integración de un libro digital infantil a uno de estos dispositivos nos basaremos en Pocket Pc (Computador de Bolsillo) de la empresa Microsoft. Sin embargo antes de comenzar con le estructuración del presente trabajo, es necesario inicialmente realizar un acercamiento a los diferentes elementos que hacen de esta, una herramienta tan versátil y útil, sus requerimientos y su funcionamiento.
Al adquirir uno de estos elementos, los usuarios buscan, ante todo, prestaciones (capacidad de almacenamiento, ranuras de expansión, funcionalidad GPS, color, red inalámbrica y Bluetooth para mensajes de texto y correo electrónico) y están dispuestos a gastar enormes cantidades de dinero por un producto que cumpla sus expectativas. Por otra parte, el público al que está dirigido el libro digital dejaría de lado muchos de los anteriores elementos por interfaces coloridas y llamativas, que contribuyan a la recordación de otros preconceptos que los lleven a identificar de forma fácil las posibilidades de interacción con el dispositivo. Además, en este caso particular es necesario considerar que estos elementos por sus costos y requerimientos de manipulación, están pensados principalmente para un público más adulto, ya que si bien la interfaz es personalizable sigue siendo compleja para personas entre las edades mencionadas; por lo cual la aplicación a la cual se refiere el presente trabajo estaría ubicada en un punto específico del dispositivo (la sección de entretenimiento).

La historia infantil elegida para integrar al dispositivo PDA, en este caso Pocket Pc es Los Tres Cerditos, debido a que los futuros usuarios se encuentran en una edad donde se adquieren los primeros aprendizajes significativos y la historia aporta a la vez de entretenimiento una moraleja y enseña la importancia de dedicar tiempo a las cosas importantes y de hacer bien las diferentes labores.
Teniendo en cuenta que la aplicación es para un público objetivo de niños entre los 4 y 7 años los parámetros audiovisuales a tener en cuenta serán los siguientes:
• Primacía de lo visual (con acompañamiento de algunas palabras claves como introducción a conceptos de lecto-escritura en los niños de mayor edad).
• Paleta cromática amplia, principalmente colores cálidos
• Acompañamiento continuo de sonido tanto en la parte de narración como en los comandos para acceder a las diferentes partes de esta.
La plataforma en la cual se realizaría el libro infantil es Macromedia Flash debido a sus múltiples herramientas y facilidades para el desarrollo de productos multimedia. Los requerimientos para que la aplicación se pueda correr en el Pocket Pc HTC Touch, versión elegida para este caso particular, son los siguientes:
• Se requiere que el PPC tengo instalado Macromedia Flash Player que es un plug-in para el Internet Explorer que permite que el dispositivo reproduzca todo tipo de archivos FLASH.
• Para que el Macromedia Flash Player funcione correctamente en el equipo se requiere que este tenga sistema operativo PPC2002, y que cómo requisito mínimo posea un procesador ARM.

La aplicación estaría ubicada en el área de entretenimiento de Pocket Pc, para acceder a ella habría un icono fácilmente identificable para los niños por su relación visual directa con los tres cerditos más el acompañamiento textual del título del cuento. Además de lo anterior al momento de hacer contacto con el icono para dar entrada se completaría también con la narración del título.
Seguidamente aparecerán en pantalla los personajes del cuento ubicados en un fondo en transparencia que recrea el contexto espacial de la historia –bosque – con ambientación de sonido de fondo. Cada personaje será a su vez un vínculo que llevará a la descripción del mismo y estará diferenciado del fondo por un movimiento constante (cada personaje se describirá verbalmente a manera de animación), al terminar dicha descripción aparecerá la posibilidad de conocer la historia.
Al ingresar a la historia se escuchará la voz del narrador mientras la animación marca el recorrido. Al momento de llegar a la casa de paja la animación se detendrá y se dará la opción al niño de escoger de que forma el lobo derribará la casa – agua, viento…. - , cuando el niño escoge la opción, la animación continua hasta llegar a la próxima casa con otras opciones diferentes y de igual manera hasta la última casa, donde, igual que en el cuento ninguna de las opciones funciona y el lobo debe marcharse mientras el narrador concluye la historia.

En cuanto a la relación hombre –máquina que el usuario entablará con el elemento se tendría principalmente el Modelo Conceptual, en el cual en este caso las imágenes que implican algún cambio en la aplicación, estarán reforzadas por colores llamativos y efectos de contraste con el fondo, que indican que éstas poseen características especiales y que llevan al deseo de interactuar con ellas (personajes sobre fondo con opacidad), además de ser reforzado con el voz en off y los demás sonidos acompañantes. En cuanto a la visibilidad, relacionada estrechamente con el punto anterior, además de pregnancia cromática estará también acompañada por un suave movimiento titilante de aquellos elementos que implican una posibilidad de interacción.
La topografía en este caso estará dada por la unidad presentada en los momentos en los que se tiene la posibilidad de elegir las opciones para derribar la casa y para conocer a cada personaje.
En lo referente a la retroalimentación será el elemento fundamental el sonido, el cual estará presente a lo largo de la narración y al momento del niño interactuar con la aplicación irá guiándolo al paso siguiente y colaborando con la visibilidad de las acciones a realizar.





REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

•http://www.europe.htc.com/z/pdf/products/2346_TOUCH_PRODSHT_SP.pdf
•http://www.pdaexpertos.com/visitar.php?url=http://www.todopocketpc.com/analisis_ver_articulo.asp?id_articulo=253
•http://www.aecomo.org/telefonosmoviles/default.asp?deviceid=693&action=especificaciones&telefono=HTC-Touch

DIGITAL STORYTELLING - Análisis -

Realizado con: Diana Marcela Salazar

Los grandes avances que han surgido a través de la red en los últimos tiempos, se han dado gracias a la adecuación sistémica de aplicaciones y medios que benefician el aprendizaje y la interacción; son entonces los medios, los que hacen que el usuario de estas nuevas tecnologías y modos de comunicación, generen una mayor o menor empatía con las interfaces que se presentan ante sus ojos.

Dependiendo del dinamismo que presente la interfaz ante la cual el usuario - sin importar su nivel de conocimiento tecnológico – se enfrenta, se puede definir el tipo de narración y la manera en la que empezará a establecer relación con la misma. Dichas narraciones influencian la percepción del mundo de aquellas personas que de una u otra manera las utilizan o las crean para comunicar algo.

Los diferentes medios comunicacionales que pueden ser utilizados para la transmisión de información posibilitan la cobertura a diferentes públicos con necesidades especiales. Las personas que no saben leer, encuentran una gran oportunidad en las páginas que utilizan video y audio para sus narraciones, mientras que las personas con problemas de audición se benefician de páginas compuestas por textos e imágenes referentes al tema tratado en dicho sitio.

El empleo de los medios, además de permitir clasificar las páginas web, interactivas y demás aplicaciones digitales, posibilita entender las diferentes maneras en qué interactúan los usuarios con las GUI – Interfaces Gráficas de Usuario - . En la red, es posible encontrar infinidad de páginas que presentan características muy diferentes, Feedroom (http://www.feedroom.com/), por ejemplo, es una página que se clasifica como simple por la configuración de sus medios; en ella se puede observar la limitación a un solo medio – video principalmente – para presentar sus datos. Por otro lado está NPR (http://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=4509626), una página donde utilizan diferentes medios para la misma información, si alguna persona no desea o no se encuentra en capacidad de leer un texto, tiene la posibilidad de escuchar la misma en formación narrada por alguien.


Gene Youngblood dijo que “el ordenador terminará por incluir todos los medios y todos los otros sistemas diferenciados, de los cuales disponemos actualmente; fotografía, cine y escrituras funcionarán a partir de cierto código numérico” Y además confluirán en ese código.

Las acciones que debe realizar un usuario para acceder a la información, van más allá de hacer cualquier cantidad de “clicks”, se hace un recorrido hipertextual en donde las interfaces van generando lecturas diferentes en los usuarios de acuerdo a la información encontrada en cada uno de los sitios o en los enlaces interesantes que el artículo incluye. Desde que tenemos familiaridad con interfaces digitales interactivas, hemos asumido que tal interactividad se da bajo la lógica del “click-click” (un-click, doble-click). Si nos ubicamos en dicha lógica, la interactividad se restringe a la posibilidad de escoger entre los elementos de un banco de datos, como sin nos encontráramos frente a objetos informáticos, pasivos, esperando ser consultados. A decir verdad, la interfaz que se ofrece en la red, debe llevar al usuario de manera casi inconciente a acceder a la información; la interfaz debe ser lo suficientemente visible para que de esta manera asegure la acción que el usuario tendrá al verla.

Las acciones que se dan en la interacción digital, se pueden observar desde dos grandes esferas, las concernientes a las acciones presentadas por el contenido y las acciones que realiza el usuario para acceder a dicho contenido. Se puede hablar de contenido estático, cuando los sitios web utilizan texto o imágenes fijas para informar a las personas. Es muy común que las periódicos utilicen principalmente medios estáticos para informar, un buen ejemplo de este tipo de páginas es EL TIEMPO (http://www.eltiempo.com/), la página de este periódico prioriza el uso de textos y fotografías.

A diferencia de las páginas que priorizan el contenido estático, están las páginas que dinamizan sus datos con animaciones, videos y elementos audiovisuales, (http://www.zerofractal.com/) en ella las animaciones y videos muestran parte de los proyectos que han realizado, es muy normal que los portafolios de diseñadores y empresas, estén compuestos por videos y animaciones principalmente. Y por último, en lo referentes a las acciones el contenido, se encuentran las interfaces que combinan el contenido estático con contenido animado, los cuales incluyen los medios mencionados anteriormente. Un buen ejemplo es la página de WARNER CHANNEL (http://www.warnerchannel.net/), en donde el usuario puede leer la programación, descargar imágenes de sus series favoritas, ver un video de los avances de la semana, entre otros. Por otro lado se encuentran las acciones que el usuario realiza para acceder a la información dispuesta en las interfaces. Unas páginas poseen elementos que no necesitan de ninguna acción para acceder a los datos, mientras que otras interfaces requieren de ciertas acciones como: llenar algunos campos de texto, superar retos, entre otras para conocer la totalidad de la página o aplicación.
La mayoría de sitios web actuales son mixtos en relación a las acciones que el usuario realiza, es muy normal que al ingresar por primera vez a un sitio nos pidan nuestros datos personales para personalizar la interfaz y también es común que se personalicen los links recomendados.

Las relaciones que se establecen en la red y con las aplicaciones multimedia en general, varían de acuerdo a las facilidades de adaptación del usuario con los medios, y aparte de esto a la manera en que los mismos presentan información manipulable o no, modificable o no. Las relaciones lineales se dan en perspectiva a las diferentes maneras de aplicación del hipertexto por parte de las personas encargadas de la ejecución y por la habilidad que posea el usuario para dichas manipulaciones; es decir las relaciones en los sistemas interactivos de la red, permiten un intercambio de roles entre autor y lector. Nos encontramos con páginas a las que podemos acceder una y otra vez sin que estás se alteren o surjan modificaciones aparentes, páginas que aunque su contenido varia día a día, la manera de acceder a ellas, siempre es la misma; y con otras que van variando de acuerdo a su paso temporal por ellas. Para las primeras, contenidos estáticos son funcionales, por ejemplo las páginas dedicadas a la publicación de noticias e informes; LA PATRIA, (www.lapatria.com) por ejemplo. Para las segundas los medios son los que hacen que su dinamismo genere diversos tipos de lectura y que su navegación cada vez que accedemos a ellas pueda modificarse de acuerdo a la acción del usuario; es decir, la navegabilidad puede verse influenciada por las preferencias del momento de ejecución de las acciones por parte del usuario; un coro para cantar, (http://svt.se/hogafflahage/hogafflaHage_site/Kor/hestekor.swf ) es una página en la que el usuario al pulsar sobre cada uno de los caballos empieza a escuchar una melodía que no permite ser guardada, y que siempre será diferente de acuerdo a la manipulación que el usuario ejerza al acceder a la misma; su contenido se modifica cuando las acciones son ejecutadas por presencia en tiempo real del usuario.

A diferencia de la narración impresa, la narración digital es mucho más versátil y dinámica en cuanto no es necesario seguir una lectura lineal. La información que rodea un sitio se conoce como contexto; en el caso de los sitios web se puede hablar de lecturas hipertextuales o de contexto infinito, lo cual indica que el usuario sigue las opciones de enlace que muestra determinada página y accede a ellos de manera que no se ciñe a un guión predeterminado sino que busca en esos otros sitios información complementaria u otro tema de interés; en páginas como wikipedia (www.wikipedia.com ) y youtube (www.youtube.com ) proporcionan un sin número de enlaces en relación al tema consultado, que generan un recorrido hipertextual natural en busca del conocimiento pleno o en algunos casos para youtube de entretenimiento.

La manera en la que se cuentan las historias a través de la red y la manera en la que se ve inmiscuido el usuario frente a las nuevas tecnologías y frente a las nuevas maneras de comunicar, no es más que fruto del auge de los nuevos medios como forma de expresión matutina de la sociedad actual; cada página que visitamos nos inmiscuye en un mundo nuevo por explorar, en un ambiente que siempre va sugerir un avance para el aprendizaje del individuo, ya sea por la manipulación de medios, por las nuevas acciones que ejecute o simplemente por el hecho de estar al margen de lo que se propone como avance técnico – tecnológico hoy día.