Cuando una persona se enfrenta por primera vez a un sitio, a un objeto o a una comunidad, necesita ser guiado y recurrir a pistas gráficas que le indiquen como recorrer, interactuar y/o realizar las acciones que se desarrollan allí. Con el fuerte auge que están cobrando los nuevos espacios de interacción humana, basados en la apropiación de entornos virtuales que no necesariamente son los modelados en tres dimensiones sino los que utilizan el mayor número posible de tecnología de punta para hacer que el usuario cumpla sus metas – diversión, educación, exploración, salud, entre otras -, las opciones de recorridos e interacción se hacen mucho más amplias.
La elaboración de este tipo de entornos es un trabajo arduo para muchas personas, conocer las funciones de dichos desarrolladores es una tarea que hoy es difícil de resolver, debido a la multidisciplinariedad de estos grupos y además porque profesionales como los diseñadores visuales han añadido a su campo conceptual algunos elementos de electrónica y robótica por ejemplo.
Estos grupos se han formado de manera sistémica, de tal suerte que cada integrante se encarga de una parte de ese todo que conforma el entorno. El Diseñador Visual tiene responsabilidades especiales en este tipo de proyectos, pues no sólo se dedica a generar la parte visual o de interfaces para los mundos u objetos realizados, sino que también se encarga de propiciar métodos de interacción y navegación útiles donde el usuario acceda fácilmente a la información dispuesta, es decir, además de la tarea de hacer ver bien los objetos hace que estos posean sistemas de lectura adecuados para extraer datos que seguramente generarán algún tipo de conocimiento aplicable a cualquier esfera de la vida cotidiana.
En cuanto a la parte visual desarrollada por el diseñador deben estar presentes estructuras que le permitan al usuario distinguir las funciones de cada objeto incluido en el entorno, la configuración que se dé a la parte visual tendrá igual de importancia al planteamiento de esas estructuras de navegación, de interacción, de retroalimentación que como es bien sabido forman parte de la usabilidad de un producto.
Ya conocidas las tareas del diseñador visual en la estructuración de entornos virtuales se puede decir entonces que la competencias del Diseñador lo colocan como un fuerte líder en esos equipos interdisciplinarios, donde sus funciones mutan simplemente de los grafismos y lo colocan como diseñador de interacción y de experiencias, que es a lo que apuntan las nuevas tendencias del diseño en donde más que el producto se trabaja en “el servicio” que se presta en un proyecto determinado.
¿Pero qué hace de especial el trabajo del diseñador?, como administrador de información, el diseñador visual tiene la posibilidad y además la tarea de reconocer las condicionantes de cada proyecto – público, tecnología propicia, soporte adecuado -, por ello es dicho profesional quién solo se centra en la producción de ese entorno, sino que entiende la manera como el usuario se introduciría allí, es capaz de prever las múltiples relaciones que se darán en esos nuevos espacios de interacción y sabrá como afrontar cualquier anomalía en lo que se refiere a posibles problemas de entendimiento y relación hombre-máquina siempre mediado por interfaces de software o interfaces de hardware o físicas, que en definitiva, son la materia prima del diseñador.
ANÁLISIS DE ENTORNOS VIRTUALES
Los entornos donde interactúan las personas de la actualidad han mutado de tal manera que en muchos casos es mayor el número de entornos virtuales que espacios reales donde se comparten cualquier tipo de experiencias. El auge actual de utilizar el Internet para el mayor número de tareas posibles ha hecho que no sólo entornos que se recorran virtualmente se ubiquen en la red sino que se presenten en este medio donde se pueden conocer, comprar, interactuar .
Las siguientes páginas muestran elementos creados bajo nuevas tecnologías y que envuelven al usuario en entornos digitales, es tal el número de categorías que se pueden determinar a partir de esa existencia de entornos que se han determinado categorías de importancia, sin embargo en este análisis solo se describirá el objeto o entorno y la experiencia que el usuario tiene.
El primer gran campo definido es la comunicación, que seguramente se ubica en esta posición a raíz del constante proceso de creación de equipos que permiten acercar más a las personas.
En esta categoría se encuentra en primera instancia Brainloop, un proyecto que particularmente me causa impresión por el sistema que se da entre usuario y máquina, pues la ejecución de acciones se da por medio de un sistema de lectura que realiza la interface física y permite reconocer los comandos que el operador desea realizar; es decir, se controla todo con la mente – uno de los deseos de muchas personas y que hace algunos años se pensaba como ficción - , con brainloop solo es necesario imaginar los recorridos, las acciones en fin , conectado con un sistema como google earth se puede recorrer el mundo sin ningún esfuerzo físico. Un entorno propicio para personas con discapacidades físicas ya que muchos cerebros valiosos se pierden porque la acción física no acompaña los pensamientos.
El segundo ejemplo de esta categoría corresponde al proyecto Nova Horao que es un propuesta visual que consiste en manipulación de códigos visuales y cromáticos por medio de una interfaz sencilla en donde aparecen las posibles mezclas de colores , de tramado, de movimiento , en fin es . El objetivo de dicha propuesta es enviar mensajes a diferentes puntos de la proyección por medio de esos códigos antes descritos.
La siguiente categoría corresponde al diseño aplicado a los entornos virtuales, en esta categoría se tal vez unos de los más atractivos modelos de propuestas.
Khronos Project abre esta categoría con un proyecto de manipulación de video, es una instalación en la que los visitantes intervienen las proyecciones por medio de pantalla táctiles que al ser activadas irrumpen con la linealidad temporal y visual de la misma.
Visitar esta instalación es una experiencia bastante agradable para las personas que lo han hecho, se sienten en mundo donde el control de lo que ocurre lo tienen ellos…no tiene que pararse en frente de una pantalla a esperar qué ocurre sino utilizar su tacto para generar su propia experiencia.
El segundo proyecto, interesante desde cualquier punto de vista, es Morpho Towers que consiste en una serie de fluidos electromagnéticos que generan formas y estructuras a partir de la reacción frente a la música. Es un atractivo de verdad ver como se reúnen instrumentos y materiales de campos tan diversos para crear un espacio de activación visual.
La tercer categoría y tal vez en una de las que se invierte más presupuesto debido a sus excelentes resultados es la educación, mucha de la formación que se da en la actualidad no es presencial ni requiere de un espacio físico, para ello se han creado infinidad de centros y talleres en los que las personas por medio de la red acceden a unos contenidos que además pueden ser asesorados en su desarrollo por tutores que trabajan desde un sitio cualquiera.
Para ejemplificar esta categoría se presentan los siguientes proyectos:
El primero es Neuromatrix Morphonix, que es un video juego modelado de manera tridimensional donde se busca que a partir de juego el visitante, especialmente público joven, comprenda los concepto de la actividad cerebral – funcionamiento, cuidados – para ello el jugador debe sortear algunos obstáculos para avanzar en el proceso de inmersión.
En suma, los desarrolladores del producto han realizado investigaciones de la efectividad del producto y han encontrado que los jóvenes encuentran en este tipo de interface gran atracción y por consiguiente la información presentada se adquiere de una manera menos convencional.
El segundo ejemplo es Sloodle, que es otro entorno virtual 3d donde se unen dos fuertes entornos , second life y moodle para generar un espacio de formación en diferentes áreas; aunque en second life se dictan cursos por montón se pretende que la unión de sl con moodle se especialice en la formación de los usuarios de second life.
La forma de capacitarnos profesionalmente, tiene distintas modalidades. Podemos hacerlo en forma presencial, a distancia, e-learning (utilizando un aula o campus virtual), Blended learning (la combinación de lo presencial con e-learning) y hoy se podría empezar a hablar de una nueva manera; “V-learning” o vitual learning que consiste en la utilización de un “Mundo Virtual”. Gabriel Marey
Otra de las grandes esferas de desarrollo en los entornos virtuales es la referente al entretenimiento, en donde se coloca a disposición los últimos adelantos tecnológicos para el entretenimiento de cualquier persona.
El primer ejemplo de esta categoría es BrainBall , es un proyecto que guarda similitudes a brainloop en su estructura de funcionamiento, pero este en especial se construyó para entretener a personas que sólo necesitan usar su mente para hacer mover la esfera que está dispuesta sobre la mesa y que para ganar se necesita que sobrepase los límites del contricante.
Los usuarios de esta instalación deben colocarse unas bandas en la cabeza que mide las ondas cerebrales, las codifica por medio de directos y la transforma en el movimiento de la esfera.
El segundo ejemplo de entretenimiento es Laptop Orchestra, que funciona como la formación de orquesta sinfónica pero en lugar de músicos quienes interpretan las canciones, que son dirigidas por los visitantes que activan las bandas que hacen las veces de director.
Es interesante para el usuario ver como cada computador está programa de manera individual para que cumpla así su función, además la proyección que muestra cada pantalla es un verdadero espectáculo visual.
Un último ejemplo es News at seven, un proyecto liderado por el Laboratorio para la inteligencia de la información de la Universidad de Northwestern y el cual consiste en un noticiero virtual programado de tal manera que los datos que están llegando a cada instante son procesados por la aplicación y automáticamente se monta lo que conocemos normalmente como un reportaje o noticiero pero en un entorno totalmente virtualizado.
Tiene una posibilidad que atrae bastante a los usuarios y es la posibilidad de elegir quién cuente la noticia.
Continua la lista de categorías la exploración, que se refiere a proyectos que intentan como su nombre lo indica a extraer nueva información del entorno natural por medio de aplicaciones de entornos virtuales y piezas construidas bajo tecnología digital.
Inicia la categoría el Bio-Suit, que es el desarrollo de un vestido especial para trabajos relacionados con la astronomía, se hizo todo un estudio y se unieron algunos materiales sintéticos que proporcionan mayores ventajas a la persona que lo utiliza. Es un adelanto importante ya que los vestidos usados actualmente por los astronautas son bastante pesados y sus cuidados y utilización tareas bien complejas. Se pretende que sea utilizado cuando el hombre vaya a Marte.
Luego se encuentra The James Webb Space Telescope, el actual telescopio con que cuenta la NASA – El Hubble – ha cumplido su ciclo de vida y necesitan reemplazarlo por otro que cuente con mayores alcances tecnológicos y permita una mejor visualización de las galaxias y estrellas.
Es un telescopio que se lanzará aproximadamente en 5 o 6 años y que cuenta un mayor tamaño que el anterior, por ello se creó de una manera desplegable para poder ser llevado en uno de los cohetes espaciales de la NASA. Se espera que con este dispositivo se logre conocer el surgimiento y evolución de algunas cadenas espaciales.
El último ejemplo de esta categoría es The SpaceX Dragon, este es uno de los inventos que encuentro más arriesgados y hace parte de los desarrollos de la empresa space x y consiste en una nave que puede llevar hasta 7 u 8 personas que no necesariamente sean de la NASA a conocer el espacio exterior.
Tiene una característica importante y es su posibilidad de anclaje con la estación espacial, por lo cual cumple dos objetivos principales – turismo espacial y suministro de recursos para la estación -. Seguramente este será un buen atractivo en un comienzo para las personas adineradas, al igual que la mayoría de inventos.
Otra categoría bien interesante se define como green y se dedica principalmente a la elaboración de propuestas que apuesten a la conservación del medio ambiente o a crear a partir de material que no causen ningún perjuicio al patrimonio ambiental.
El primer ejemplo es Astrolab que es un carro que funciona a partir de energía solar que al estar recubierto de paneles solares aprovecha un porcentaje mínimo de esta energía para movilizarse de una manera que antes se creía imposible para un carro de estas características.
Puede alcanzar velocidades hasta de 120 k/h y está diseñado para proteger a los pasajeros en caso de choque, se espera que sea comercializado prontamente y de ahí iniciar una fuerte campaña por el uso optimizado de los recursos naturales.
El segundo ejemplo es Achitectural Wind que consiste en sistemas de turbinas que se colocan en las partes altas de los edificios para aprovechar la energía eólica y a bajo costo y por medio de un diseño pequeño lograr que el edificio genere su propia energía la cual puede ser utilizada por ejemplo en sistemas de refrigeración.
El tercer ejemplo es Power-Aware Cord se puede definir como un visualizador del consumo de energía de los electrodomésticos de nuestras casas, este pequeño sistema de enchufes. Además en esta línea de productos, también se patentó un grupo de bombillo que permite generar calefacción sin ningún perjuicio en los humanos.
La última categoría de este grupo de adelantos está compuesta por el campo de la salud, en la cual también se invierte muchísimo dinero debido a la efectividad que tienen los dispositivos que se utilizan para mejorar la calidad de vida de las personas con enfermedades y por qué no para los futuros enfermos.
El primer ejemplo de esta categoría es Dynamicarm Elbow 12k100 que es un sistema articulado que imita las funciones de los codos y ayuda a las personas discapacitadas a realizar tareas que antes no lograban llevar a cabo debido a sus limitaciones físicas.
El segundo ejemplo es LifeStraw que consiste en una barra que contiene una serie de filtros que purifica el agua al ser aspirada, es propicio para ser utilizado en países donde el agua todavía no es tratada y a raíz de este problema mueren cientos de personas al año.
Habiendo hecho el análisis de estos nuevos productos se puede ver el empeño que se ha puesto en los últimos años por aprovechar al máximo las posibilidades tecnológicas y generar entornos donde lo digital prima sobre lo análogo y no necesariamente se dependa del trabajo humano, las máquinas como se conocen normalmente estos instrumentos también pueden realizar muchas tareas y muchas veces con mayor presición.
Las siguientes páginas muestran elementos creados bajo nuevas tecnologías y que envuelven al usuario en entornos digitales, es tal el número de categorías que se pueden determinar a partir de esa existencia de entornos que se han determinado categorías de importancia, sin embargo en este análisis solo se describirá el objeto o entorno y la experiencia que el usuario tiene.
El primer gran campo definido es la comunicación, que seguramente se ubica en esta posición a raíz del constante proceso de creación de equipos que permiten acercar más a las personas.
En esta categoría se encuentra en primera instancia Brainloop, un proyecto que particularmente me causa impresión por el sistema que se da entre usuario y máquina, pues la ejecución de acciones se da por medio de un sistema de lectura que realiza la interface física y permite reconocer los comandos que el operador desea realizar; es decir, se controla todo con la mente – uno de los deseos de muchas personas y que hace algunos años se pensaba como ficción - , con brainloop solo es necesario imaginar los recorridos, las acciones en fin , conectado con un sistema como google earth se puede recorrer el mundo sin ningún esfuerzo físico. Un entorno propicio para personas con discapacidades físicas ya que muchos cerebros valiosos se pierden porque la acción física no acompaña los pensamientos.
El segundo ejemplo de esta categoría corresponde al proyecto Nova Horao que es un propuesta visual que consiste en manipulación de códigos visuales y cromáticos por medio de una interfaz sencilla en donde aparecen las posibles mezclas de colores , de tramado, de movimiento , en fin es . El objetivo de dicha propuesta es enviar mensajes a diferentes puntos de la proyección por medio de esos códigos antes descritos.
La siguiente categoría corresponde al diseño aplicado a los entornos virtuales, en esta categoría se tal vez unos de los más atractivos modelos de propuestas.
Khronos Project abre esta categoría con un proyecto de manipulación de video, es una instalación en la que los visitantes intervienen las proyecciones por medio de pantalla táctiles que al ser activadas irrumpen con la linealidad temporal y visual de la misma.
Visitar esta instalación es una experiencia bastante agradable para las personas que lo han hecho, se sienten en mundo donde el control de lo que ocurre lo tienen ellos…no tiene que pararse en frente de una pantalla a esperar qué ocurre sino utilizar su tacto para generar su propia experiencia.
El segundo proyecto, interesante desde cualquier punto de vista, es Morpho Towers que consiste en una serie de fluidos electromagnéticos que generan formas y estructuras a partir de la reacción frente a la música. Es un atractivo de verdad ver como se reúnen instrumentos y materiales de campos tan diversos para crear un espacio de activación visual.
La tercer categoría y tal vez en una de las que se invierte más presupuesto debido a sus excelentes resultados es la educación, mucha de la formación que se da en la actualidad no es presencial ni requiere de un espacio físico, para ello se han creado infinidad de centros y talleres en los que las personas por medio de la red acceden a unos contenidos que además pueden ser asesorados en su desarrollo por tutores que trabajan desde un sitio cualquiera.
Para ejemplificar esta categoría se presentan los siguientes proyectos:
El primero es Neuromatrix Morphonix, que es un video juego modelado de manera tridimensional donde se busca que a partir de juego el visitante, especialmente público joven, comprenda los concepto de la actividad cerebral – funcionamiento, cuidados – para ello el jugador debe sortear algunos obstáculos para avanzar en el proceso de inmersión.
En suma, los desarrolladores del producto han realizado investigaciones de la efectividad del producto y han encontrado que los jóvenes encuentran en este tipo de interface gran atracción y por consiguiente la información presentada se adquiere de una manera menos convencional.
El segundo ejemplo es Sloodle, que es otro entorno virtual 3d donde se unen dos fuertes entornos , second life y moodle para generar un espacio de formación en diferentes áreas; aunque en second life se dictan cursos por montón se pretende que la unión de sl con moodle se especialice en la formación de los usuarios de second life.
La forma de capacitarnos profesionalmente, tiene distintas modalidades. Podemos hacerlo en forma presencial, a distancia, e-learning (utilizando un aula o campus virtual), Blended learning (la combinación de lo presencial con e-learning) y hoy se podría empezar a hablar de una nueva manera; “V-learning” o vitual learning que consiste en la utilización de un “Mundo Virtual”. Gabriel Marey
Otra de las grandes esferas de desarrollo en los entornos virtuales es la referente al entretenimiento, en donde se coloca a disposición los últimos adelantos tecnológicos para el entretenimiento de cualquier persona.
El primer ejemplo de esta categoría es BrainBall , es un proyecto que guarda similitudes a brainloop en su estructura de funcionamiento, pero este en especial se construyó para entretener a personas que sólo necesitan usar su mente para hacer mover la esfera que está dispuesta sobre la mesa y que para ganar se necesita que sobrepase los límites del contricante.
Los usuarios de esta instalación deben colocarse unas bandas en la cabeza que mide las ondas cerebrales, las codifica por medio de directos y la transforma en el movimiento de la esfera.
El segundo ejemplo de entretenimiento es Laptop Orchestra, que funciona como la formación de orquesta sinfónica pero en lugar de músicos quienes interpretan las canciones, que son dirigidas por los visitantes que activan las bandas que hacen las veces de director.
Es interesante para el usuario ver como cada computador está programa de manera individual para que cumpla así su función, además la proyección que muestra cada pantalla es un verdadero espectáculo visual.
Un último ejemplo es News at seven, un proyecto liderado por el Laboratorio para la inteligencia de la información de la Universidad de Northwestern y el cual consiste en un noticiero virtual programado de tal manera que los datos que están llegando a cada instante son procesados por la aplicación y automáticamente se monta lo que conocemos normalmente como un reportaje o noticiero pero en un entorno totalmente virtualizado.
Tiene una posibilidad que atrae bastante a los usuarios y es la posibilidad de elegir quién cuente la noticia.
Continua la lista de categorías la exploración, que se refiere a proyectos que intentan como su nombre lo indica a extraer nueva información del entorno natural por medio de aplicaciones de entornos virtuales y piezas construidas bajo tecnología digital.
Inicia la categoría el Bio-Suit, que es el desarrollo de un vestido especial para trabajos relacionados con la astronomía, se hizo todo un estudio y se unieron algunos materiales sintéticos que proporcionan mayores ventajas a la persona que lo utiliza. Es un adelanto importante ya que los vestidos usados actualmente por los astronautas son bastante pesados y sus cuidados y utilización tareas bien complejas. Se pretende que sea utilizado cuando el hombre vaya a Marte.
Luego se encuentra The James Webb Space Telescope, el actual telescopio con que cuenta la NASA – El Hubble – ha cumplido su ciclo de vida y necesitan reemplazarlo por otro que cuente con mayores alcances tecnológicos y permita una mejor visualización de las galaxias y estrellas.
Es un telescopio que se lanzará aproximadamente en 5 o 6 años y que cuenta un mayor tamaño que el anterior, por ello se creó de una manera desplegable para poder ser llevado en uno de los cohetes espaciales de la NASA. Se espera que con este dispositivo se logre conocer el surgimiento y evolución de algunas cadenas espaciales.
El último ejemplo de esta categoría es The SpaceX Dragon, este es uno de los inventos que encuentro más arriesgados y hace parte de los desarrollos de la empresa space x y consiste en una nave que puede llevar hasta 7 u 8 personas que no necesariamente sean de la NASA a conocer el espacio exterior.
Tiene una característica importante y es su posibilidad de anclaje con la estación espacial, por lo cual cumple dos objetivos principales – turismo espacial y suministro de recursos para la estación -. Seguramente este será un buen atractivo en un comienzo para las personas adineradas, al igual que la mayoría de inventos.
Otra categoría bien interesante se define como green y se dedica principalmente a la elaboración de propuestas que apuesten a la conservación del medio ambiente o a crear a partir de material que no causen ningún perjuicio al patrimonio ambiental.
El primer ejemplo es Astrolab que es un carro que funciona a partir de energía solar que al estar recubierto de paneles solares aprovecha un porcentaje mínimo de esta energía para movilizarse de una manera que antes se creía imposible para un carro de estas características.
Puede alcanzar velocidades hasta de 120 k/h y está diseñado para proteger a los pasajeros en caso de choque, se espera que sea comercializado prontamente y de ahí iniciar una fuerte campaña por el uso optimizado de los recursos naturales.
El segundo ejemplo es Achitectural Wind que consiste en sistemas de turbinas que se colocan en las partes altas de los edificios para aprovechar la energía eólica y a bajo costo y por medio de un diseño pequeño lograr que el edificio genere su propia energía la cual puede ser utilizada por ejemplo en sistemas de refrigeración.
El tercer ejemplo es Power-Aware Cord se puede definir como un visualizador del consumo de energía de los electrodomésticos de nuestras casas, este pequeño sistema de enchufes. Además en esta línea de productos, también se patentó un grupo de bombillo que permite generar calefacción sin ningún perjuicio en los humanos.
La última categoría de este grupo de adelantos está compuesta por el campo de la salud, en la cual también se invierte muchísimo dinero debido a la efectividad que tienen los dispositivos que se utilizan para mejorar la calidad de vida de las personas con enfermedades y por qué no para los futuros enfermos.
El primer ejemplo de esta categoría es Dynamicarm Elbow 12k100 que es un sistema articulado que imita las funciones de los codos y ayuda a las personas discapacitadas a realizar tareas que antes no lograban llevar a cabo debido a sus limitaciones físicas.
El segundo ejemplo es LifeStraw que consiste en una barra que contiene una serie de filtros que purifica el agua al ser aspirada, es propicio para ser utilizado en países donde el agua todavía no es tratada y a raíz de este problema mueren cientos de personas al año.
Habiendo hecho el análisis de estos nuevos productos se puede ver el empeño que se ha puesto en los últimos años por aprovechar al máximo las posibilidades tecnológicas y generar entornos donde lo digital prima sobre lo análogo y no necesariamente se dependa del trabajo humano, las máquinas como se conocen normalmente estos instrumentos también pueden realizar muchas tareas y muchas veces con mayor presición.
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