ESTETICAS DE LAS TELECOMUNICACIONES

Basado en el escrito de Eduardo Kac

ASPECTS OF THE AESTHETICS OF TELECOMMUNICATIONS


“Las imágenes son unas experiencias vicarias ópticas,
que se establecen entre un punto y otro y, por lo tanto,
entre un individuo y otro, o bien como mensaje
a través del espacio”

JOAN COSTA


Para entender la postura del artista brasileño Eduardo Kac, es necesario conocer un poco de su trayectoria. En la década de los 80`s, Kac se unió a la corriente de “artistas telemáticos”, si se puede llamar así a aquellos que involucran elementos de la telecomunicación en sus obras.

Su trabajo se caracteriza por el uso de robots y su interés por la digitalización de los medios. Uno de sus primeros proyectos consistía en la programación de elementos robóticos por medio de Internet, los visitantes de la exposición podían presenciar los cambios en las piezas a partir de las acciones que desarrollaban personas en otros lugares por medio de la red.
Kac es un apasionado por las interacciones sociales y por el papel que desempeñan las nuevas tecnologías de la información y la comunicación TIC`s en estos procesos de transmisión de información.

ESTÉTICAS DE TELECOMUNICACIONES

La década de los 60`s es una época muy importante para el arte y las disciplinas que se relacionan con este, las expresiones artísticas dejan de ser tan “objetuales” y su discurso estético cambia totalmente. Una obra representativa de este tiempo es “Condensation Cube”, realizada por Hans Haacke, que consistía en observar el proceso de la materia – agua, vapor, condensación - a través de un cubo transparente. El aspecto del cubo de Haacke se transforma dependiendo del número de visitantes de la sala, del tamaño de ésta, de la energía que desprenden los espectadores con sus movimientos y acciones y de la temperatura. Así pues las relaciones del espectador el espacio donde está la obra cambia, Tania Costa describe estos cambios así: “La obra se convierte en propuesta, la pieza en proyecto, el arte en práctica artística, la unidad en multiplicidad, el discurso en interpretación.

Los nuevos medios de transporte y de comunicación les permiten a los artistas extender la información, sin embargo los dadaístas criticaron el poder destructivo de la tecnología.

Aproximadamente hace 20 años los artistas empezaron a incluir en sus piezas elementos ajenos al arte y propios de las telecomunicaciones – se acerca al concepto de NET.ART ó arte digital -, fue tal vez este cambio el que hizo que el producto final dejara de ser el principal atractivo de los museos y fuera la interacción con la pieza la mayor motivación de las personas para asistir a las salas de exposición.
Una de las características de este cambio fue la inclusión de computadores, video-proyecciones, cámaras web y demás dispositivos relacionados con la transmisión de la información audiovisual en las obras. La razón de ser de estas propuestas interactivas radica en las modificaciones que estas sufran por la presencia, movimiento o acción de los visitantes. “A partir de los años 90 resurge con fuerza el arte de las nuevas tecnologías, cuando deja de imitar la apariencia del arte analógico para asumir los criterios estéticos singulares que se desprenden de su constitución (digital), de su realidad espacial (virtual), de su estructura fragmentada (hipertextual), de su naturaleza ubica ( multipresencial) y de su recepción (interactiva). Estamos hablando, pues del advenimiento del net.art, software art, multimedia art.

Se convierten en un boom las obras que permite mayor grado de interacción entre el usuario y la pieza. Por otro lado, el hecho de que se incluyan imágenes en las plataformas de comunicación cambia la dinámica de las conversaciones, por ejemplo, el uso de emoticones, – imágenes que muestran diversos sentimientos o acción – permite que los usuarios disfruten un poco más las posibilidades comunicacionales de dichos íconos para cambiar algunos datos netamente textuales por códigos visuales. El tener la posibilidad de ver en directo la persona con la que me comunico o que realiza una acción en alguna parte del planeta también hace parte de esos cambios no sólo en arte sino también en las comunicaciones, el arte toma elementos de las comunicaciones y las comunicaciones toman componentes del arte.

El trabajo de los nuevos artistas permite abrir las frontera entre las disciplina y conformar grupos interdisciplinarios para llevar a buen término sus proyectos, profesionales de diferentes áreas aportan sus conocimientos - diseñadores industriales, diseñadores gráficos, ingenieros de sistemas, entre otros –.

De esta manera el pensamiento visual se expande y empieza a surgir estudios de personas interesadas en aspectos relacionados con las estéticas digitales como Claudia Gianneti, Arlindo Machado, Tania Costa, entre otros. Ellos buscan entender el comportamiento de las personas frente a las nuevas tecnologías y cómo estas deben ser estructuradas para cumplir el fin propuesto – comunicar - .

El artista – usuario se comienza a vislumbrar como creador de contextos, facilitador de las interacciones en las cuales el remitente es a su vez destinatario de la acción que acaba de realizar. Lo anterior muestra como el artista puede abordar infinidad de temas y compartirlos con los participantes de su obra, haciendo que “el conocimiento se descentralice” como ocurrió con el nacimiento de la radio; las personas podían escuchar historias que anteriormente solo era posible conocer en los teatros.

Los objetos físicos comprometen la percepción, las personas a su vez modifican los objetos. La interacción se grado en un grado muy alto. Los comportamientos de los asistentes modifican la obra, tal es el caso de LoveFire, en la cual las personas se ubican frente a una pantalla y está cambia de color de acuerdo a la acción del interactor, si los movimientos son lentos los colores que se proyectan están dentro de la gama del naranja, mientras que si los movimientos son rápidos la pantalla empieza a tornarse roja.

LA OBRA DEL ARTISTA

RC Robot es una propuesta que presenta la interacción de los visitantes a la sala de exposición con un robot, el cual era manipulado por medio de un radio operado desde otro lugar de la ciudad.



Una de sus principales obras es El Octavo Día "The Eighth Day", está enmarca en el arte transgénico y se basa en la manipulación genética de algunos seres vivos – plantas, amebas, ratones y peces -, a los cuales se le introduce genes sintéticos adecuados con proteína llamada GFP (green fluorescent protein) ó Proteína Verde Fluorescente, que permite que estos seres al ser expuestos frente a una fuente de luz especial transmitan luz fluorescente, además no sólo los visitantes de las Salas los puedan observar, personas de otros lugares lo pueden hacer y manipular por medio de la red. Este proyecto se realizó entre los años 2000-2001.







"Specimen of Secrecy about Marvelous Discoveries”, es una serie de trabajos de Kac que el mismo denomina “biotopes”, que no son más que agrupaciones de seres vivos microscópicos que varían sus condiciones de físicas de acuerdos a las alteraciones en el ambiente.

Eduardo kac es uno de esos artistas contemporáneos que cada vez nos sorprende con la manera como adecua sus propuestas a tecnologías poco usadas o que en algún momento se pensaron lejanas a corrientes artísticas.

PROYECTO DE PROFUNDIZACIÓN

Este es un primer acercamiento a lo que será mi proyecto de profundización que desarrollaré durante el presente semestre y primer semestre del año 2008.

Tema

El uso de las aplicaciones multimedia interactivas en el proceso de hospitalización infantil

Problema

En las secciones de Oncología Infantil se hace necesario introducir productos digitales como los multimedia interactivos para brindar una mejor estadía a los pacientes hospitalizados

Objetivo General

Generar la fundamentación teórica para el desarrollo de un multimedia interactivo creado para ayudar en la recuperación de pacientes infantiles hospitalizados con diagnósticos oncológicos.

Objetivos Específicos

• Estudiar las metodologías utilizadas para el diseño de productos multimedia interactivos infantiles
• Observar las principales necesidades de los niños hospitalizados
• Analizar las condiciones psicológicas y físicas de un niño con diagnóstico oncológico para recibir información digital.
• Desarrollar un multimedia interactivo diseñado para la recuperación y concientización de pacientes infantiles hospitalizados con diagnósticos oncológicos.
• Evaluar las respuestas presentadas por los niños hospitalizados con diagnósticos oncológicos ante productos multimedia





Justificación

La Oncología es la disciplina de la Medicina que estudia el cáncer y los tumores, en los últimos años a través de ella se han logrado grandes avances en la prevención, tratamiento, y pronóstico de diversos tipos d cáncer infantil. Sin embargo el cáncer es la principal causa de muete por enfermedad en niños menores de 15 años.

Cuando a un niño se le diagnostica una enfermedad cancerígena, su vida cambia drásticamente, ya que se ve limitado para desarrollar normalmente las actividades propias de su edad – ir al colegio, jugar con sus amigos, practicar algún deporte, entre otras - .

La realización de un multimedia, operado desde un espacio adecuado para interacción niño – computador, permitirá que el menor se desconecte un poco de la vida hospitalaria a través de métodos de aprendizaje lúdicos que le permitan conocer o recordar algunos temas propios de los primeros años de vida escolar – suma, resta, vocales, sinónimos, etc - . Además el niño podrá compartir y recibir información por red con amigos, familiares o personas interesadas en ofrecer cualquier tipo de aporte.

Este proyecto se encuentra influenciado por múltiples tendencias en los multimedia interactivos: primero el EDUTAINMENT, combinación entre educación y entretenimiento, en donde se aprende "sin darse cuenta" – making it easy - para los norteamericanos, y segundo por el concepto "hard fun", el cual significa algo así como diversión difícil y fue introducido por Seymort Papert.
Se alimenta de las dos corrientes, ya que de la primera obtiene la manera de presentar la información en un medio digital y de la segunda la posibilidad interactiva por medios del descubrimiento y el aprendizaje, en donde el usuario manipula la navegación y los contenidos.

En el proceso de Diseño de la aplicación multimedia se tendrán en cuenta las necesidades y especificaciones de los pacientes infantiles con cáncer para tomar las decisiones en cuanto al aspecto gráfico, de usabilidad y los medios que se utilizarán. Para garantizar los anterior se aplicará un test diseñado por la compañía Multimedia Machine, llamado es TEST L.U.D.I.C, el cual asegura la calidad de un multimedia interactivo. Dicho Test está planteado de la siguiente manera:

L de Lúdico

Todos los productos interactivos, independiente de las características que presenten, deben tener un enfoque lúdico. Razón que permite generar experiencias agradables que se adhieran al concepto que se busca transmitir.

U de Usablidad

Se debe ser preciso con la usabilidad, es preferible sacrificar un poco la calida de las imágenes y los sonidos para obtener una óptima carga de los contenidos.

D de Diseño

El Diseño Visual es fundamental en un proyecto digital, a diferencia de la que muchas personas creen no se trata de embellecer el producto sino de conectar al usuario con la información, facilitarle el entendimiento de las interfaces y su interacción con el computador

I de Interactividad

Se optará por un alto grado de interactividad aprovechando las posibilidades de los multimedia, transformando al usuario pasivo en un sujeto activo que recibe y produce información.

C de Contenido

Los Contenidos de un producto digital deber ir más allá de la presentación de un simple texto en una pantalla, se deben aprovechar los distintos medios visuales y sonoros para la transmisión de información.

Hipótesis

La utilización de aplicaciones multimedia interactivas en el proceso de recuperación de niños hospitalizados con diagnósticos oncológicos, no sólo permite hacer menos difícil la vida hospitalaria mediante ejercicios lúdicos sino que también ayuda como medio de nivelación escolar.

Tipo de Investigación

La presente investigación se puede clasificar como una investigación de tipo aplicada ya que parte de un problema particular como prueba, la enseñanza lúdica en pacientes infantiles con diagnósticos oncológicos a partir de un multimedia interactivo, lo cual llevará al desarrollo de una metodología para el diseño de productos multimedia utilizados para este tipo de enseñanza.

Los medios en los cuales se basará la investigación hacen que esta se componga por elementos documentales, experimentales y trabajo de campo. Su primera fase será de carácter documental, ya que uno de los objetivos es investigar anteriores proyectos relacionados con el tema de investigación y así pasar a una siguiente fase donde se hace un trabajo experimental con los pacientes, mediante trabajos de campo enfocados a la interacción paciente – producto multimedia.

El nivel de conocimiento esperado de la investigación, permiten definirla como una investigación exploratoria- analítica, a partir de los medios utilizados para el desarrollo de la misma y el propósito principal de la investigación que se centra en investigar las necesidades del público objetivo, pacientes infantiles con diagnósticos oncológicos, para desarrollar un propuesta metodológica para el diseño de un multimedia interactivo y a su vez fundamentar teóricamente la ejecución del diseño del producto multimedia.

Actividades

• Consultar diferentes bases de datos que se relacionen con el tema central de la investigación
• Desarrollar algunas aplicaciones multimedia
• Visitar secciones de oncología infantil para hacer reconocimiento de las condiciones psicológicas y académicas de los pacientes
• Evaluar la interacción paciente- productos

Referentes Bibliográficos

• Londoño, Felipe César y Valencia, Mario Humberto, Diseño Digital
• Londoño, Felipe César , Interfaces de las Comunidades Virtuales, 2005
• Bou Bauzá, Guillem, El guión multimedia, Anaya Multimedia, Madrid, 1997.
• Kristof, Ray y Satran, Amy, Diseño interactivo, Anaya Multimedia, Madrid, 1998
• Vaughan, Tay, Todo el poder de multimedia, McGraw-Hill, México, 1995.
• http://www.unav.es/digilab/ric/IDD.htm
• http://www.multimediamachine.net
• http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/bibliografia/rec/interactivos.htm

PERFIL PROFESIONAL



QUE ESTUDIO?

Diseño Visual es una denominación profesional del diseño que analiza ytransforma datos en estructuras visuales mediante el conocimiento de procesos perceptivos (ciencia de la visión) y cognitivos, el reconocimiento de los contextos socioculturales para su planificación en los dispositivos y soportes de la imagen, con el fin de generar sistemas de información que interactúan con la comunidad y sus referentes significacionales, a través de los procesos comunicativos.

Desde esta perspectiva, el Diseño Visual coordina, gestiona y administra sistemas de información visual, categoriza las variables visuales, investiga los procesos cognitivos, evalúa las metodologías del diseño, determina la pertinencia de los soportes de la imagen de acuerdo a la naturaleza de la información para la ejecución general de un proyecto de diseño.

EL DISEÑADOR VISUAL.......

- Diagnostica problemas de información y comunicación visual en el medio e interactúa con equipos interdisciplinarios

- Propone soluciones acordes con los soportes de la imagen, en relación con el medio y la funcionalidad comunicativa por medio de la representación y visualización de la información con fines pragmáticos.

- Aporta, desde la globalidad de su conocimiento, a los procesos del diseño, en los que valida la eficacia informativa y comunicativa de la imagen en todos sus soportes.

- Estructura la información visual en los campos de la imagen fija, móvil, ambiental y digital.

- Investiga problemas existentes dentro de los campos de su objeto de estudio, desde las perspectivas de lo teórico y lo práctico.

- Administra sistemas de comunicación visual, basado en los conceptos de sistematización presentes en la identidad visual de cualquier empresa.

- Propone dispositivos y estrategias para el aprendizaje y entrenamiento.

- Domina las herramientas digitales de simulación en entornos virtuales, aplicables a los campos del diseño.

- Aplica su conocimiento a la transmisión y transformación de la información en el espacio urbano, para resolver conflictos visuales.

- Participa en la Planificación y gestión organizacional en el diseño de la información visual.

EL DISEÑADOR VISUAL PRODUCE.......

- Imagen global: Estructuración, verificación y articulación de identidad corporativa, diferenciada ésta de la creación de marcas, logotipos y diferentes aplicaciones.

- Políticas editoriales.

- Visualización de datos (Infogramática).

- Sistema de información y nodos informativos (Quioscos).

- Coordinación del Diseño Visual de información en el ambiente, aplicado a escala urbana, arquitectónica y escenográfica.

- Coordinación de la imagen integral en el medio audiovisual aportando en los campos de la dirección de arte, dirección de fotografía y diseño de producción.

- Diseño de aplicaciones de software educativo para el entrenamiento académico y científico (Learning, Training)

- Las simulaciones en red y los entornos virtuales.

- Los sistemas de información en entornos comerciales, industriales y culturales.

MI PROFESIÓN.............

- El Diseño Visual incide en el sistema de producción por medio de la categorización y la estructuración de la forma visual.

- El Diseño Visual mejora la calidad visual del ambiente, por medio de la ecoeficiencia en la realización de productos visuales.

- El Diseño Visual aporta a la sociedad mediante la generación de estructuras visuales que acercan al individuo al conocimiento.

- El Diseño Visual aporta al sistema cultural fomentando valores de identidad y equilibrio, ya que facilita el reconocimiento de los individuos de sus contextos geográficos particulares, a la vez que garantiza su acceso al caudal de saberes producidos universalmente.

- Diseño Visual interviene en el campo de la investigación y su relación con la comunicación visual al profundizar en las estructuras visuales y su relación con las teorías cognitivas de la percepción y el aprendizaje.

CIUDADES INVIBLES

Las nuevas tecnologías de la comunicación han permitido a los humanos no sólo mejorar la calidad de la transmisión de información, sino que también le ha permitido explorar diversas maneras de interacción entre máquinas – personas – espacio. Dichos avances, demuestran que la sociedad actual se caracteriza por las innovaciones tecnológicas y las respuestas sociales que estos producen en las personas.
Entre los primeros trabajos realizados bajo “la ola de los nuevos medios” se encuentra “el gen artístico” del artista brasileño Eduardo Kac, quien introdujo un gen sintético a una colonia de bacterias fluorescentes que se reproducen y mutan al contacto con la luz ultravioleta. Esta colonia estaba conectada a Internet, los visitantes de la página podían activar o desactivar la luz y así permitir o interrumpir el avance de la colonia.

La producción en serie y la competencia ha hecho que el costo de muchos equipos como los teléfonos móviles haya rebajado notoriamente y por ende muchas personas puedan acceder a ellos. Con dichos equipos, además de conversaciones, se pueden intercambiar imágenes, enviar y recibir mensajes de texto, entre otros. Anteriormente, esto era visto como la oportunidad de tener teléfono, cámara fotográfica y computador en un solo equipo.
Además dispositivos con conectividad inalámbrica como Wi-Fi y Bluetooth, son cada vez más comunes entre las personas y lugares que habitan principalmente las zonas urbanas de las ciudades, lo cual posibilita la participación activa de ciudadanos en proyectos sociales, artísticos, políticos, entre otros, mediante la utilización de las redes digitales. Tal como lo indica Víctor Viña “El diseño de tecnologías para espacios públicos debe entender las redes digitales no sólo como canales para la transmisión de información, sino también como medios para el juego, la colaboración y la interacción social.”

Uno de los diferentes problemas sociales que se pueden abordar desde las nuevas tecnología son los correspondientes al espacio y orden público, los cuales pueden mejorar con proyectos que incluyan nuevas tecnologías en su desarrollo. Muchos de estos proyectos apuntan a la reactivación de algunos sitios y la seguridad de los mismos, Viña afirma que: “las calles de las ciudades se convertirán en interfaces para acceder e interactuar con información digital creando espacios híbridos”, además ha nombrado algunas categorías para estos proyectos, ellas son:

• Pantallas Urbanas: se utiliza el espacio público para comunicar ideas
• Mobiliario Interactivo: las piezas del mobiliario urbano se equipan con computadores y objetos de comunicación
• Anotaciones Espaciales: utiliza la conexión inalámbrica para publicar ideas en espacios públicos
• Vigilancia Ciudadana: se crea todo un sistema de seguridad a partir de dispositivos digitales.
• Diversión Aumentada: combina espacios reales y virtuales ofreciendo áreas híbridas, normalmente se hace con fines lúdicos.
• Instalaciones Reactivas: la interacción dispositivo – usuario transforma el espacio
• Geografía Digital: Simulación de espacios a partir de herramientas digitales

Además están planteadas otras categorías que se diferencian un poco de las anteriores por estar más relacionadas con la comunicación, aunque generalmente son la base de las anteriores. Ellas son:

• Conectando Espacios: utilización del audio y video para la comunicación entre personas
• Publicaciones Colectivas: se basa en contenidos generados por los usuarios desde sus teléfonos móviles o computadores.
• Medios tácticos: busca generar opiniones y difundirlas a otros usuarios mediante SMS o Internet.

De las categorías creadas por Víctor Viña podemos encontrar un buen número de ejemplos alrededor de todo el mundo, principalmente en Estados Unidos y Europa.

UNDER SCAN, es un ejemplo de instalación reactiva y consiste en activar un video urbano con la sombra de los usuarios.

PÚBLICO SUBTITULADO, combina las categorías de pantallas urbanas y medios tácticos, consiste en un espacio vacío donde se proyectan diferentes palabras sobre los visitantes y para cambiar de palabra se debe tocar a otro visitante.

SUSPENCIÓN AMODAL, es un ejemplo de publicación colectiva y medios tácticos, consiste la proyección en el cielo de los diversos mensajes que envíen los usuarios.

BLINKEN LIGHTS, es un proyecto clasificado dentro de la categoría de pantallas urbanas y consistió en la utilización de las ventanas de un edificio de Berlín como pixeles, los cuales podían ser modificados desde cualquier teléfono celular y componer una imagen que sería vista por miles de personas.



AMBIENT, fue una instalación artística pensada como espacio de meditación y relajación. La imagen se modifica por el espacio que la rodea, los movimientos de personas, los cambios de iluminación y temperatura.



LOVEFIRE, fue una instalación artística creada para la exposición COLOR
de la Galería Metropolitana de Barcelona. Un sensor detecta a los espectadores y cambia las formas y colores de acuerdo a sus posturas y movimientos. La pantalla (1) suspendida en el aire juega el papel de lienzo y los equipos (2, 3, 4) de la instalación se encargan de la construcción visual.







SUM, fue una instalación realizada para la exposición ArtTV en el CAC
en el marco del Festival de Cine de Málaga 2006. Consiste en una pieza de software interactivo que genera la sensación de estar sumergido en agua. Los movimientos de los visitantes producen diferentes ondas sobre la proyección de los visitantes.






www.visualinteractiva.com/projects/sum/index.htm

WALK ON SEA, Fue una ambientación propuesta para el área de prensa
y visitantes del 32ª America's Cup, realizada en Valencia – España.
Está diseñada para caminar sobre ella y sentir la sensación de caminar sobre el mar.






En síntesis las nuevas tecnologías aplicadas a la comunicación han permitido que las personas puedan compartir sus ideas e inconformidades, participar activamente en las diferentes actividades ciudadanas y por consiguiente solidificar un sistema tecnológico que está creciendo a pasos agigantados.

Además la apropiación de las tecnologías de la información y de la comunicación ha permitido avanzar notablemente en campos como la educación, en donde el contacto con equipos y productos digitales ha hecho que el conocimiento sea transmitido de una manera didáctica y lúdica.

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS

El impacto que las nuevas tecnologías han tenido sobre la sociedad en los últimos 30 años es un hecho que cada vez más sorprende a los humanos y especialmente a los estudiosos de la imagen, los usuarios ya no sólo reciben información sino que también la modifican para crear sus propias experiencias. La evolución de las imágenes y los soportes en los cuales ellas están ubicadas, desde imágenes pintadas en las cuevas hasta imágenes creadas a partir de múltiples software, han hecho que el análisis de las mismas priorice las sensaciones visuales y las posibilidades de interacción que brindan ante la composición.

Lo anterior permite tener dos visiones de la imagen: la primera como representación del mundo real – información -, por medio de imágenes fijas y móviles, mientras que la segunda visión muestra la imagen como una herramienta para controlar las funciones del computador – inmersión - , conformada por imágenes fijas y móviles, las cuales se conocen normalmente como interfaces.

A raíz de todo este cambio se han venido dando transformaciones en las convenciones usadas tanto por los imagineros, entendidos como las personas que crean y usan imágenes, como por los usuarios o interactores en el caso de las interfaces. Lev Manovich, en su libro El Lenguaje de los Nuevos Medios, hace todo un estudio de los nuevos medios, entendidos como las nuevas formas de producción de imágenes a partir de la digitalización, imponiendo novedosas maneras de acceder a la información, entablar una conversación , divertirse, entre otros.

Manovich platea tres grandes términos que envuelven un sinnúmero de conceptos que atañen a los nuevos medios, ellos son el lenguaje definido anteriormente como las convenciones usadas tanto por los diseñadores como por los usuarios, el objeto o aquellos productos producidos digitalmente – página web, un multimedia, un modelo 3d, entre otros – y por último la representación, el cual muestra las diferentes posibilidades que los nuevos medios aportan para la creación de imágenes.

Manovich plantea cinco características que diferencian los objetos producidos mediante nuevos medios de objetos producidos mediante los “viejos medios”, ellas son:

Representación Numérica: es la composición digital dada por códigos numéricos que caracterizan las imágenes creadas en un computador o medios análogos. Estas imágenes son llamadas programables, ya que a partir de números y algoritmos se puede modificar su composición formal, tamaño, color, brillo, textura, entre otros.

Modularidad: se define como la mixtura de diferentes elementos visuales y sonoros que conforman cualquier elemento digital

Automatización: se refiere a las acciones relacionadas con la creación, manipulación y acceso a los diversos datos. Se da en dos niveles: el primero reconocido como bajo, el cual se caracteriza por la poca automatización del usuario debido a que en la mayoría de veces las acciones están predefinas por el software. El segundo nivel se denomina alto y es aquel en el que el usuario tiene la oportunidad de condicionar las acciones que le computador ejecutará; un ejemplo de este nivel son los motores de búsqueda

Variabilidad: está relacionada directamente con la interactividad y se apoya en la modificación de los objetos. El ejemplo más reconocido de esta característica de los nuevos medios es la personalización de los usuarios.

Transcodificación: esta característica se relaciona con las modificaciones culturales que se dan a partir de las nuevas maneras como se ubican y se presentan las imágenes de los nuevos medios.

Además de las anteriores características, las interfaces pueden ser analizadas desde tres tópicos: la forma, la función y el contenido, gracias a sus características de construcción digital, interacción y significado. Los diseñadores de interfaces pueden seguir dos rutas para el diseño de éstas: la primera ruta se caracteriza por la construcción de interfaces a partir de datos recolectados de trabajos realizados anteriormente, es muy común que un diseñador utilice matrices ofrecidas en Internet para construir sus propios sitios, teniendo la seguridad de la efectividad de dicha matriz. La segunda ruta es la creación de productos a partir de estructuras especializadas en las cuales el diseñador se encarga de la forma y la interactividad, basado en principios como: unidad, contraste, organización visual, elementos de navegación, entre otros. Por otro lado de se debe tener en cuenta la optimización de los elementos, lo que normalmente se conoce como “pérdida de calidad”, que realmente consiste en adecuar los archivos para ser subidos a la red.

Imágenes-instrumento se denominan a las interfaces que permiten al usuario realizar acciones desde lugares remotos para obtener información, las perspectivas son un ejemplo de imagen-instrumento de los “viejos medios” ya que estas a partir de un conjunto de signos representan la realidad.

Como se mencionó anteriormente el último gran término que Manovich utiliza para presentar los nuevos medios es la representación, la cual opone frente a seis términos utilizados en los nuevos medios, generando diferentes posturas de la representación:
Representación-Simulación: la representación se apoya en las tecnologías de las pantallas para presentar cualquier tipo de información, mientras que la simulación crea mundos virtuales en los cuales el usuario puede interactuar.
Representación- Control: imagen como representación de la realidad frente a la imagen como control de diferentes acciones - interfaces -
Representación-Acción: representación de conceptos frente a imágenes- instrumento, definidas anteriormente.
Representación-Comunicación: la representación crea objetos que transmiten la información mientras que en la comunicación la información se transmite persona a persona.
Ilusión Visual-Simulación: la ilusión genera sensaciones de espacio y tiempo mientras que la simulación imita los objetos y fenómenos reales.
Representación-Información: información online frente a la representación de la realidad.

En síntesis, es necesario conocer el lenguaje y las implicaciones sociales que los nuevos medios imponen en la sociedad, ya que cada vez es más estrecha la relación existente entre la sociedad y los medios digitales, demostrando innumerables cambiasen la manera de transmitir y recibir información, los usuarios ya no sólo son receptores sino emisores al mismo tiempo.

TRABAJOS ACADÉMICOS

Estos son algunos de los trabajos realizados durante las estapas de formación disciplinar y profesional de mi carrera. También se puden observar en mi página web www.dvjuanospina.99k.org

ANIMACIÓN 2D Y 3D

HISTORIA DE UN PINGUINO


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NOMBRE ANIMADO


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FOTOGRAFÍA









ILUSTRACIONES