Second Life - Metaforizando la vida real

“La Red son las personas y lo que las personas hacen con ella.
Las redes sociales basadas en Internet están contribuyendo
a reformular el concepto y la eficacia de la Red. Las funciones de las
redes sociales online pueden resumirse en las 3Cs:
Comunicación (nos ayudan a poner en común conocimientos),
Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar comunidades)
y Cooperación (nos ayudan a hacer cosas juntos). "

José Luis Orihuela


Una de las características de la imagen digital es la utilización de la metáfora como manera de acercar al usuario a la información, retoma elementos de la realidad y los muestra en los soportes digitales de tal manera que se asocien con su referente. “En la medida en que la información este representada en la pantalla (o interface), nosotros podremos recuperarla o modificarla con el ratón. En otros términos, la idea de metáfora visual es realmente una extensión del principio general de las interfaces, como imagen que reinterpreta un contenido específico (Johnson, 1997: 231).”Félipe César Londoño

Second Life, es un simulador de la vida cotidiana, que se descarga fácilmente de la red y al cual pertenecen miles de personas alrededor del mundo. Su estética la ha heredado de los más recientes videojuegos, pero se enmarca en la línea de redes sociales y se acerca más a un Chat en el cual podemos conocer la “apariencia” de la persona que nos habla desde otro lado por medio de una simulación física.

Hay algo que diferencia y hace tan famosa a esta red social, las acciones se ven de manera similar a los videojuegos pero con mayor precisión de las acciones, algo que no ocurría en videojuegos como los Sims, creado por la misma empresa y antecesor de Second Life,

En esta plataforma el usuario el puede hacer cualquier tipo de acción, comprar ropa, bailar, hacer ejercicio, comer y hasta volar. El hecho de poder personalizar el avatar que identifica al usuario hace que este se sienta más identificado y representado en un mundo donde tal vez se hacen las cosas que en la vida real le quedan difícil al humano y por qué no tener lo que en la vida real no se tiene. Además de los atributos físicos que se obtienen mediante algunas acciones de personalización, la profesión del avatar es algo que también está en manos del usuario.



El orden en esta red social está red determinada por factores como el dinero, el dinero de este juego se denomina Linden y con este se puede acceder a algunos de los productos como ropa, carros, cuerpo, cabello, casa, en fin objetos que generan bienestar. Otra de las maneras en que se imparte el orden es mediante la creación de sitios privados, a pesar que la mayoría de sitios son públicos, sólo los miembros de un grupo determinado por adquisiciones o afinidades de cualquier tipo pueden ingresar a lugares como edificios, playas, discotecas, etc.

Sin embargo algunos puntos de su creación, entendiendo la complejidad en el modelado y programación de la aplicación, hacen que pierda ese sentido “real”. Los movimientos de los avatares son muy cuadriculados y calculados, la movilización en un comienzo es una acción bastante torpe, el avatar se choca con cuanto objeto haya en su camino; se debe tener cierta destreza con el teclado y conocer bien las funciones de control para una correcta interacción social y espacial. Hay una de las acciones que crea gran confusión y es la compra de vestidos, en la “pared” se ven fotos de modelos y haciendo click sobre ellos se adquieren, allí hay una gran falencia de interacción pues una persona que haya utilizado pocas veces la aplicación difícilmente se daría cuenta de la manera como se utiliza este servicio.
Sin embargo hay tareas menos complicadas como la personalización de los avatares y de los objetos.

Hay cajas con objetos por todos lados, lo cual forma un desorden y afecta la armonía del espacio. Esta es una de mis grandes dudas en cuanto a la similitud que se guarda con la realidad, en la vida real los objetos no están botados así por los lugares, una mayor cantidad de estanterías ayudaría en el orden, pero hay un gran problema que puede ser la causa de tal desorden y es el peso de tantos elementos, lo cual a su vez haría que se tardara más la renderización de los objetos.





Es uno de los trabajos más juiciosos realizados por personas relacionadas con las redes sociales, tener a personas de todo el planeta compartiendo en mismo “espacio”. “Existe un cambio en las perspectiva de análisis de las prácticas con tecnología, del análisis clásico donde la interacción era persona-ordenador a la mirada más actual de las interacciones persona-persona mediado por el ordenador. Este cambio de perspectiva pone en primer lugar la interacción humana y la tecnología como herramienta en tanto instrumento de mediación. Cabe aquí mencionar que consideramos a la tecnología como una herramienta simbólica, en el sentido Vigotskyano, en tanto es mediadora en las relaciones de los sujetos y cuyas características permiten realizar transformaciones en los otros y en el mundo a través de los otros. Es en este sentido que lo social y lo individual quedan articulados e implicados necesariamente, la tecnología como una forma históricamente determinada por lo social y su correlato en el proceso de subjetivación e individuación en donde se internalizan dichas formas. “. Carlos Neri, “Nuevas tecnologías, conocimiento y didáctica”

En los últimos años se ha estado trabajando fuertemente desde el diseño de interacción y de información en reducir la fricción cognoscitiva de los usuarios que no conocen muy bien los dispositivos o las aplicaciones con las que interactuarán. La interacción natural está relacionada directamente la óptima accesibilidad que el usuario pueda tener a la información, similar a la interacción que se da entre los humanos.

Second Life se ha convertido tal vez en la más grande comunidad virtual conocida hasta hoy, sus características estéticas y de interacción -con sus problemas – la colocan a la vanguardia de las redes sociales y hacia lo que apuntan los Diseñadores de Interacción, llevar a los usuarios a la información de manera natural. Aunque Second Life, para muchos es un videojuego online, hay que observar detalladamente las múltiples posibilidades de interacción y cooperación que se dan en los diferentes mundos y entre los miles de avatares. Son estas posibilidades las que acercan a esta aplicación a las redes sociales que son tan mencionadas hoy día y que cada vez tienen mayor fuerza debido a sus diversas riquezas temáticas y su colaboración online.

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