Cuando una persona se enfrenta por primera vez a un sitio, a un objeto o a una comunidad, necesita ser guiado y recurrir a pistas gráficas que le indiquen como recorrer, interactuar y/o realizar las acciones que se desarrollan allí. Con el fuerte auge que están cobrando los nuevos espacios de interacción humana, basados en la apropiación de entornos virtuales que no necesariamente son los modelados en tres dimensiones sino los que utilizan el mayor número posible de tecnología de punta para hacer que el usuario cumpla sus metas – diversión, educación, exploración, salud, entre otras -, las opciones de recorridos e interacción se hacen mucho más amplias.
La elaboración de este tipo de entornos es un trabajo arduo para muchas personas, conocer las funciones de dichos desarrolladores es una tarea que hoy es difícil de resolver, debido a la multidisciplinariedad de estos grupos y además porque profesionales como los diseñadores visuales han añadido a su campo conceptual algunos elementos de electrónica y robótica por ejemplo.
Estos grupos se han formado de manera sistémica, de tal suerte que cada integrante se encarga de una parte de ese todo que conforma el entorno. El Diseñador Visual tiene responsabilidades especiales en este tipo de proyectos, pues no sólo se dedica a generar la parte visual o de interfaces para los mundos u objetos realizados, sino que también se encarga de propiciar métodos de interacción y navegación útiles donde el usuario acceda fácilmente a la información dispuesta, es decir, además de la tarea de hacer ver bien los objetos hace que estos posean sistemas de lectura adecuados para extraer datos que seguramente generarán algún tipo de conocimiento aplicable a cualquier esfera de la vida cotidiana.
En cuanto a la parte visual desarrollada por el diseñador deben estar presentes estructuras que le permitan al usuario distinguir las funciones de cada objeto incluido en el entorno, la configuración que se dé a la parte visual tendrá igual de importancia al planteamiento de esas estructuras de navegación, de interacción, de retroalimentación que como es bien sabido forman parte de la usabilidad de un producto.
Ya conocidas las tareas del diseñador visual en la estructuración de entornos virtuales se puede decir entonces que la competencias del Diseñador lo colocan como un fuerte líder en esos equipos interdisciplinarios, donde sus funciones mutan simplemente de los grafismos y lo colocan como diseñador de interacción y de experiencias, que es a lo que apuntan las nuevas tendencias del diseño en donde más que el producto se trabaja en “el servicio” que se presta en un proyecto determinado.
¿Pero qué hace de especial el trabajo del diseñador?, como administrador de información, el diseñador visual tiene la posibilidad y además la tarea de reconocer las condicionantes de cada proyecto – público, tecnología propicia, soporte adecuado -, por ello es dicho profesional quién solo se centra en la producción de ese entorno, sino que entiende la manera como el usuario se introduciría allí, es capaz de prever las múltiples relaciones que se darán en esos nuevos espacios de interacción y sabrá como afrontar cualquier anomalía en lo que se refiere a posibles problemas de entendimiento y relación hombre-máquina siempre mediado por interfaces de software o interfaces de hardware o físicas, que en definitiva, son la materia prima del diseñador.
ANÁLISIS DE ENTORNOS VIRTUALES
Los entornos donde interactúan las personas de la actualidad han mutado de tal manera que en muchos casos es mayor el número de entornos virtuales que espacios reales donde se comparten cualquier tipo de experiencias. El auge actual de utilizar el Internet para el mayor número de tareas posibles ha hecho que no sólo entornos que se recorran virtualmente se ubiquen en la red sino que se presenten en este medio donde se pueden conocer, comprar, interactuar .
Las siguientes páginas muestran elementos creados bajo nuevas tecnologías y que envuelven al usuario en entornos digitales, es tal el número de categorías que se pueden determinar a partir de esa existencia de entornos que se han determinado categorías de importancia, sin embargo en este análisis solo se describirá el objeto o entorno y la experiencia que el usuario tiene.
El primer gran campo definido es la comunicación, que seguramente se ubica en esta posición a raíz del constante proceso de creación de equipos que permiten acercar más a las personas.
En esta categoría se encuentra en primera instancia Brainloop, un proyecto que particularmente me causa impresión por el sistema que se da entre usuario y máquina, pues la ejecución de acciones se da por medio de un sistema de lectura que realiza la interface física y permite reconocer los comandos que el operador desea realizar; es decir, se controla todo con la mente – uno de los deseos de muchas personas y que hace algunos años se pensaba como ficción - , con brainloop solo es necesario imaginar los recorridos, las acciones en fin , conectado con un sistema como google earth se puede recorrer el mundo sin ningún esfuerzo físico. Un entorno propicio para personas con discapacidades físicas ya que muchos cerebros valiosos se pierden porque la acción física no acompaña los pensamientos.
El segundo ejemplo de esta categoría corresponde al proyecto Nova Horao que es un propuesta visual que consiste en manipulación de códigos visuales y cromáticos por medio de una interfaz sencilla en donde aparecen las posibles mezclas de colores , de tramado, de movimiento , en fin es . El objetivo de dicha propuesta es enviar mensajes a diferentes puntos de la proyección por medio de esos códigos antes descritos.
La siguiente categoría corresponde al diseño aplicado a los entornos virtuales, en esta categoría se tal vez unos de los más atractivos modelos de propuestas.
Khronos Project abre esta categoría con un proyecto de manipulación de video, es una instalación en la que los visitantes intervienen las proyecciones por medio de pantalla táctiles que al ser activadas irrumpen con la linealidad temporal y visual de la misma.
Visitar esta instalación es una experiencia bastante agradable para las personas que lo han hecho, se sienten en mundo donde el control de lo que ocurre lo tienen ellos…no tiene que pararse en frente de una pantalla a esperar qué ocurre sino utilizar su tacto para generar su propia experiencia.
El segundo proyecto, interesante desde cualquier punto de vista, es Morpho Towers que consiste en una serie de fluidos electromagnéticos que generan formas y estructuras a partir de la reacción frente a la música. Es un atractivo de verdad ver como se reúnen instrumentos y materiales de campos tan diversos para crear un espacio de activación visual.
La tercer categoría y tal vez en una de las que se invierte más presupuesto debido a sus excelentes resultados es la educación, mucha de la formación que se da en la actualidad no es presencial ni requiere de un espacio físico, para ello se han creado infinidad de centros y talleres en los que las personas por medio de la red acceden a unos contenidos que además pueden ser asesorados en su desarrollo por tutores que trabajan desde un sitio cualquiera.
Para ejemplificar esta categoría se presentan los siguientes proyectos:
El primero es Neuromatrix Morphonix, que es un video juego modelado de manera tridimensional donde se busca que a partir de juego el visitante, especialmente público joven, comprenda los concepto de la actividad cerebral – funcionamiento, cuidados – para ello el jugador debe sortear algunos obstáculos para avanzar en el proceso de inmersión.
En suma, los desarrolladores del producto han realizado investigaciones de la efectividad del producto y han encontrado que los jóvenes encuentran en este tipo de interface gran atracción y por consiguiente la información presentada se adquiere de una manera menos convencional.
El segundo ejemplo es Sloodle, que es otro entorno virtual 3d donde se unen dos fuertes entornos , second life y moodle para generar un espacio de formación en diferentes áreas; aunque en second life se dictan cursos por montón se pretende que la unión de sl con moodle se especialice en la formación de los usuarios de second life.
La forma de capacitarnos profesionalmente, tiene distintas modalidades. Podemos hacerlo en forma presencial, a distancia, e-learning (utilizando un aula o campus virtual), Blended learning (la combinación de lo presencial con e-learning) y hoy se podría empezar a hablar de una nueva manera; “V-learning” o vitual learning que consiste en la utilización de un “Mundo Virtual”. Gabriel Marey
Otra de las grandes esferas de desarrollo en los entornos virtuales es la referente al entretenimiento, en donde se coloca a disposición los últimos adelantos tecnológicos para el entretenimiento de cualquier persona.
El primer ejemplo de esta categoría es BrainBall , es un proyecto que guarda similitudes a brainloop en su estructura de funcionamiento, pero este en especial se construyó para entretener a personas que sólo necesitan usar su mente para hacer mover la esfera que está dispuesta sobre la mesa y que para ganar se necesita que sobrepase los límites del contricante.
Los usuarios de esta instalación deben colocarse unas bandas en la cabeza que mide las ondas cerebrales, las codifica por medio de directos y la transforma en el movimiento de la esfera.
El segundo ejemplo de entretenimiento es Laptop Orchestra, que funciona como la formación de orquesta sinfónica pero en lugar de músicos quienes interpretan las canciones, que son dirigidas por los visitantes que activan las bandas que hacen las veces de director.
Es interesante para el usuario ver como cada computador está programa de manera individual para que cumpla así su función, además la proyección que muestra cada pantalla es un verdadero espectáculo visual.
Un último ejemplo es News at seven, un proyecto liderado por el Laboratorio para la inteligencia de la información de la Universidad de Northwestern y el cual consiste en un noticiero virtual programado de tal manera que los datos que están llegando a cada instante son procesados por la aplicación y automáticamente se monta lo que conocemos normalmente como un reportaje o noticiero pero en un entorno totalmente virtualizado.
Tiene una posibilidad que atrae bastante a los usuarios y es la posibilidad de elegir quién cuente la noticia.
Continua la lista de categorías la exploración, que se refiere a proyectos que intentan como su nombre lo indica a extraer nueva información del entorno natural por medio de aplicaciones de entornos virtuales y piezas construidas bajo tecnología digital.
Inicia la categoría el Bio-Suit, que es el desarrollo de un vestido especial para trabajos relacionados con la astronomía, se hizo todo un estudio y se unieron algunos materiales sintéticos que proporcionan mayores ventajas a la persona que lo utiliza. Es un adelanto importante ya que los vestidos usados actualmente por los astronautas son bastante pesados y sus cuidados y utilización tareas bien complejas. Se pretende que sea utilizado cuando el hombre vaya a Marte.
Luego se encuentra The James Webb Space Telescope, el actual telescopio con que cuenta la NASA – El Hubble – ha cumplido su ciclo de vida y necesitan reemplazarlo por otro que cuente con mayores alcances tecnológicos y permita una mejor visualización de las galaxias y estrellas.
Es un telescopio que se lanzará aproximadamente en 5 o 6 años y que cuenta un mayor tamaño que el anterior, por ello se creó de una manera desplegable para poder ser llevado en uno de los cohetes espaciales de la NASA. Se espera que con este dispositivo se logre conocer el surgimiento y evolución de algunas cadenas espaciales.
El último ejemplo de esta categoría es The SpaceX Dragon, este es uno de los inventos que encuentro más arriesgados y hace parte de los desarrollos de la empresa space x y consiste en una nave que puede llevar hasta 7 u 8 personas que no necesariamente sean de la NASA a conocer el espacio exterior.
Tiene una característica importante y es su posibilidad de anclaje con la estación espacial, por lo cual cumple dos objetivos principales – turismo espacial y suministro de recursos para la estación -. Seguramente este será un buen atractivo en un comienzo para las personas adineradas, al igual que la mayoría de inventos.
Otra categoría bien interesante se define como green y se dedica principalmente a la elaboración de propuestas que apuesten a la conservación del medio ambiente o a crear a partir de material que no causen ningún perjuicio al patrimonio ambiental.
El primer ejemplo es Astrolab que es un carro que funciona a partir de energía solar que al estar recubierto de paneles solares aprovecha un porcentaje mínimo de esta energía para movilizarse de una manera que antes se creía imposible para un carro de estas características.
Puede alcanzar velocidades hasta de 120 k/h y está diseñado para proteger a los pasajeros en caso de choque, se espera que sea comercializado prontamente y de ahí iniciar una fuerte campaña por el uso optimizado de los recursos naturales.
El segundo ejemplo es Achitectural Wind que consiste en sistemas de turbinas que se colocan en las partes altas de los edificios para aprovechar la energía eólica y a bajo costo y por medio de un diseño pequeño lograr que el edificio genere su propia energía la cual puede ser utilizada por ejemplo en sistemas de refrigeración.
El tercer ejemplo es Power-Aware Cord se puede definir como un visualizador del consumo de energía de los electrodomésticos de nuestras casas, este pequeño sistema de enchufes. Además en esta línea de productos, también se patentó un grupo de bombillo que permite generar calefacción sin ningún perjuicio en los humanos.
La última categoría de este grupo de adelantos está compuesta por el campo de la salud, en la cual también se invierte muchísimo dinero debido a la efectividad que tienen los dispositivos que se utilizan para mejorar la calidad de vida de las personas con enfermedades y por qué no para los futuros enfermos.
El primer ejemplo de esta categoría es Dynamicarm Elbow 12k100 que es un sistema articulado que imita las funciones de los codos y ayuda a las personas discapacitadas a realizar tareas que antes no lograban llevar a cabo debido a sus limitaciones físicas.
El segundo ejemplo es LifeStraw que consiste en una barra que contiene una serie de filtros que purifica el agua al ser aspirada, es propicio para ser utilizado en países donde el agua todavía no es tratada y a raíz de este problema mueren cientos de personas al año.
Habiendo hecho el análisis de estos nuevos productos se puede ver el empeño que se ha puesto en los últimos años por aprovechar al máximo las posibilidades tecnológicas y generar entornos donde lo digital prima sobre lo análogo y no necesariamente se dependa del trabajo humano, las máquinas como se conocen normalmente estos instrumentos también pueden realizar muchas tareas y muchas veces con mayor presición.
Las siguientes páginas muestran elementos creados bajo nuevas tecnologías y que envuelven al usuario en entornos digitales, es tal el número de categorías que se pueden determinar a partir de esa existencia de entornos que se han determinado categorías de importancia, sin embargo en este análisis solo se describirá el objeto o entorno y la experiencia que el usuario tiene.
El primer gran campo definido es la comunicación, que seguramente se ubica en esta posición a raíz del constante proceso de creación de equipos que permiten acercar más a las personas.
En esta categoría se encuentra en primera instancia Brainloop, un proyecto que particularmente me causa impresión por el sistema que se da entre usuario y máquina, pues la ejecución de acciones se da por medio de un sistema de lectura que realiza la interface física y permite reconocer los comandos que el operador desea realizar; es decir, se controla todo con la mente – uno de los deseos de muchas personas y que hace algunos años se pensaba como ficción - , con brainloop solo es necesario imaginar los recorridos, las acciones en fin , conectado con un sistema como google earth se puede recorrer el mundo sin ningún esfuerzo físico. Un entorno propicio para personas con discapacidades físicas ya que muchos cerebros valiosos se pierden porque la acción física no acompaña los pensamientos.
El segundo ejemplo de esta categoría corresponde al proyecto Nova Horao que es un propuesta visual que consiste en manipulación de códigos visuales y cromáticos por medio de una interfaz sencilla en donde aparecen las posibles mezclas de colores , de tramado, de movimiento , en fin es . El objetivo de dicha propuesta es enviar mensajes a diferentes puntos de la proyección por medio de esos códigos antes descritos.
La siguiente categoría corresponde al diseño aplicado a los entornos virtuales, en esta categoría se tal vez unos de los más atractivos modelos de propuestas.
Khronos Project abre esta categoría con un proyecto de manipulación de video, es una instalación en la que los visitantes intervienen las proyecciones por medio de pantalla táctiles que al ser activadas irrumpen con la linealidad temporal y visual de la misma.
Visitar esta instalación es una experiencia bastante agradable para las personas que lo han hecho, se sienten en mundo donde el control de lo que ocurre lo tienen ellos…no tiene que pararse en frente de una pantalla a esperar qué ocurre sino utilizar su tacto para generar su propia experiencia.
El segundo proyecto, interesante desde cualquier punto de vista, es Morpho Towers que consiste en una serie de fluidos electromagnéticos que generan formas y estructuras a partir de la reacción frente a la música. Es un atractivo de verdad ver como se reúnen instrumentos y materiales de campos tan diversos para crear un espacio de activación visual.
La tercer categoría y tal vez en una de las que se invierte más presupuesto debido a sus excelentes resultados es la educación, mucha de la formación que se da en la actualidad no es presencial ni requiere de un espacio físico, para ello se han creado infinidad de centros y talleres en los que las personas por medio de la red acceden a unos contenidos que además pueden ser asesorados en su desarrollo por tutores que trabajan desde un sitio cualquiera.
Para ejemplificar esta categoría se presentan los siguientes proyectos:
El primero es Neuromatrix Morphonix, que es un video juego modelado de manera tridimensional donde se busca que a partir de juego el visitante, especialmente público joven, comprenda los concepto de la actividad cerebral – funcionamiento, cuidados – para ello el jugador debe sortear algunos obstáculos para avanzar en el proceso de inmersión.
En suma, los desarrolladores del producto han realizado investigaciones de la efectividad del producto y han encontrado que los jóvenes encuentran en este tipo de interface gran atracción y por consiguiente la información presentada se adquiere de una manera menos convencional.
El segundo ejemplo es Sloodle, que es otro entorno virtual 3d donde se unen dos fuertes entornos , second life y moodle para generar un espacio de formación en diferentes áreas; aunque en second life se dictan cursos por montón se pretende que la unión de sl con moodle se especialice en la formación de los usuarios de second life.
La forma de capacitarnos profesionalmente, tiene distintas modalidades. Podemos hacerlo en forma presencial, a distancia, e-learning (utilizando un aula o campus virtual), Blended learning (la combinación de lo presencial con e-learning) y hoy se podría empezar a hablar de una nueva manera; “V-learning” o vitual learning que consiste en la utilización de un “Mundo Virtual”. Gabriel Marey
Otra de las grandes esferas de desarrollo en los entornos virtuales es la referente al entretenimiento, en donde se coloca a disposición los últimos adelantos tecnológicos para el entretenimiento de cualquier persona.
El primer ejemplo de esta categoría es BrainBall , es un proyecto que guarda similitudes a brainloop en su estructura de funcionamiento, pero este en especial se construyó para entretener a personas que sólo necesitan usar su mente para hacer mover la esfera que está dispuesta sobre la mesa y que para ganar se necesita que sobrepase los límites del contricante.
Los usuarios de esta instalación deben colocarse unas bandas en la cabeza que mide las ondas cerebrales, las codifica por medio de directos y la transforma en el movimiento de la esfera.
El segundo ejemplo de entretenimiento es Laptop Orchestra, que funciona como la formación de orquesta sinfónica pero en lugar de músicos quienes interpretan las canciones, que son dirigidas por los visitantes que activan las bandas que hacen las veces de director.
Es interesante para el usuario ver como cada computador está programa de manera individual para que cumpla así su función, además la proyección que muestra cada pantalla es un verdadero espectáculo visual.
Un último ejemplo es News at seven, un proyecto liderado por el Laboratorio para la inteligencia de la información de la Universidad de Northwestern y el cual consiste en un noticiero virtual programado de tal manera que los datos que están llegando a cada instante son procesados por la aplicación y automáticamente se monta lo que conocemos normalmente como un reportaje o noticiero pero en un entorno totalmente virtualizado.
Tiene una posibilidad que atrae bastante a los usuarios y es la posibilidad de elegir quién cuente la noticia.
Continua la lista de categorías la exploración, que se refiere a proyectos que intentan como su nombre lo indica a extraer nueva información del entorno natural por medio de aplicaciones de entornos virtuales y piezas construidas bajo tecnología digital.
Inicia la categoría el Bio-Suit, que es el desarrollo de un vestido especial para trabajos relacionados con la astronomía, se hizo todo un estudio y se unieron algunos materiales sintéticos que proporcionan mayores ventajas a la persona que lo utiliza. Es un adelanto importante ya que los vestidos usados actualmente por los astronautas son bastante pesados y sus cuidados y utilización tareas bien complejas. Se pretende que sea utilizado cuando el hombre vaya a Marte.
Luego se encuentra The James Webb Space Telescope, el actual telescopio con que cuenta la NASA – El Hubble – ha cumplido su ciclo de vida y necesitan reemplazarlo por otro que cuente con mayores alcances tecnológicos y permita una mejor visualización de las galaxias y estrellas.
Es un telescopio que se lanzará aproximadamente en 5 o 6 años y que cuenta un mayor tamaño que el anterior, por ello se creó de una manera desplegable para poder ser llevado en uno de los cohetes espaciales de la NASA. Se espera que con este dispositivo se logre conocer el surgimiento y evolución de algunas cadenas espaciales.
El último ejemplo de esta categoría es The SpaceX Dragon, este es uno de los inventos que encuentro más arriesgados y hace parte de los desarrollos de la empresa space x y consiste en una nave que puede llevar hasta 7 u 8 personas que no necesariamente sean de la NASA a conocer el espacio exterior.
Tiene una característica importante y es su posibilidad de anclaje con la estación espacial, por lo cual cumple dos objetivos principales – turismo espacial y suministro de recursos para la estación -. Seguramente este será un buen atractivo en un comienzo para las personas adineradas, al igual que la mayoría de inventos.
Otra categoría bien interesante se define como green y se dedica principalmente a la elaboración de propuestas que apuesten a la conservación del medio ambiente o a crear a partir de material que no causen ningún perjuicio al patrimonio ambiental.
El primer ejemplo es Astrolab que es un carro que funciona a partir de energía solar que al estar recubierto de paneles solares aprovecha un porcentaje mínimo de esta energía para movilizarse de una manera que antes se creía imposible para un carro de estas características.
Puede alcanzar velocidades hasta de 120 k/h y está diseñado para proteger a los pasajeros en caso de choque, se espera que sea comercializado prontamente y de ahí iniciar una fuerte campaña por el uso optimizado de los recursos naturales.
El segundo ejemplo es Achitectural Wind que consiste en sistemas de turbinas que se colocan en las partes altas de los edificios para aprovechar la energía eólica y a bajo costo y por medio de un diseño pequeño lograr que el edificio genere su propia energía la cual puede ser utilizada por ejemplo en sistemas de refrigeración.
El tercer ejemplo es Power-Aware Cord se puede definir como un visualizador del consumo de energía de los electrodomésticos de nuestras casas, este pequeño sistema de enchufes. Además en esta línea de productos, también se patentó un grupo de bombillo que permite generar calefacción sin ningún perjuicio en los humanos.
La última categoría de este grupo de adelantos está compuesta por el campo de la salud, en la cual también se invierte muchísimo dinero debido a la efectividad que tienen los dispositivos que se utilizan para mejorar la calidad de vida de las personas con enfermedades y por qué no para los futuros enfermos.
El primer ejemplo de esta categoría es Dynamicarm Elbow 12k100 que es un sistema articulado que imita las funciones de los codos y ayuda a las personas discapacitadas a realizar tareas que antes no lograban llevar a cabo debido a sus limitaciones físicas.
El segundo ejemplo es LifeStraw que consiste en una barra que contiene una serie de filtros que purifica el agua al ser aspirada, es propicio para ser utilizado en países donde el agua todavía no es tratada y a raíz de este problema mueren cientos de personas al año.
Habiendo hecho el análisis de estos nuevos productos se puede ver el empeño que se ha puesto en los últimos años por aprovechar al máximo las posibilidades tecnológicas y generar entornos donde lo digital prima sobre lo análogo y no necesariamente se dependa del trabajo humano, las máquinas como se conocen normalmente estos instrumentos también pueden realizar muchas tareas y muchas veces con mayor presición.
Ejercicio Digital Storytelling
Para la realización de este trabajo utilicé audio e imágenes descargadas de internet, muchas imágenes de bart, homero e ilustraciones relacionadas con la entrevista que descargué desde Ares. La entrevista la hace un periodista a Homero y hablan sobre pornografía y estilos de vida, para ello utilicé flash y ubiqué todos estos elementos.
Mi trabajo consistión en adecuar las imágenes con la narración, hacer mover la boca de cada personaje de acuerdo a la intervención, las imágenes pequeñas están relacionadas con los pensamientos de Homero y como la intención de la entrevista de un hombre corriente.
Trabajos que alimentan mi proyecto de profundización
Esta es la historia de un adolescentes, daniel, que debe ser hospitalizado para tratar su leucemia. Allí podemos ver cómo se trata este tipo de cáncer y las verdades sobre la recuperación.
La historia de Camilo es bastante apropiada para mostrar a los niños el proceso de su organismo cuando es sometido a quimioterapia.
Wiki es un robot que sufre cáncer y debe ser sometido a tratamientos especiales.
CATEGORIZACIÓN DE WEBLOGS
De acuerdo a las diferentes características que se encuentran en la mayoría de los blogs, se pueden definir en categorías de acuerdo a la función que proporcionan. Los blogs que presento a continuación, son bitácoras que visito normalmente y que sirven como ejemplo de la categorización que hago: blogs personales, fotoblogs, videoblogs, blogs colaborativos y edublogs.
Blogs Personales
http://bertadelgado-ilustracion.blogspot.com
http://brunolapiz.blogspot.com
http://bernyart.blogspot.com
http://chelologu.blogspot.com
http://otexto.net
Fotoblogs
http://wwwfotografiasyfotografias.blogspot.com/
http://www.flickr.com/photos/gustavoosmarsantos
http://fotosbrujas.blogspot.com
http://www.elpeaton.com
http://horteras-sin-fronteras.blogspot.com/
Videoblogs
http://buhho.blogspot.com/
http://gratisvideos.blogspot.com
http://televisionciudadana.blogspot.com
http://www.cuentosbrujos.blogspot.com/
Blogs Colaborativos
http://www.xataka.com
http://www.hipersonica.com
http://lamagahoy.blogspot.com
http://directoalpaladar.com/
http://www.genbeta.com/
Edublogs
http://novatosflash.blogspot.com/
http://www.ideasdecoracion.net/
http://blog.educastur.es/luciaag/
http://quimicablog.zoomblog.com/
http://apiedeaula.blogspot.com
NOTA:por favor deje un comentario con el nombre del blog que encontró más interesante y responda la encuesta que se encuentra en el menú del blog.
Blogs Personales
http://bertadelgado-ilustracion.blogspot.com
http://brunolapiz.blogspot.com
http://bernyart.blogspot.com
http://chelologu.blogspot.com
http://otexto.net
Fotoblogs
http://wwwfotografiasyfotografias.blogspot.com/
http://www.flickr.com/photos/gustavoosmarsantos
http://fotosbrujas.blogspot.com
http://www.elpeaton.com
http://horteras-sin-fronteras.blogspot.com/
Videoblogs
http://buhho.blogspot.com/
http://gratisvideos.blogspot.com
http://televisionciudadana.blogspot.com
http://www.cuentosbrujos.blogspot.com/
Blogs Colaborativos
http://www.xataka.com
http://www.hipersonica.com
http://lamagahoy.blogspot.com
http://directoalpaladar.com/
http://www.genbeta.com/
Edublogs
http://novatosflash.blogspot.com/
http://www.ideasdecoracion.net/
http://blog.educastur.es/luciaag/
http://quimicablog.zoomblog.com/
http://apiedeaula.blogspot.com
NOTA:por favor deje un comentario con el nombre del blog que encontró más interesante y responda la encuesta que se encuentra en el menú del blog.
Etiquetas:
comunidades virtuales,
redes sociales,
weblogs
WEB 2.0
WEB 2.0
Analizando páginas catalogadas como de la Web 2.0 se puede observar cómo la estructura estática que presentaban los contenidos subidos en la red han cambiado su estructura por algo más dinámico en donde los usuarios son gestores y usuarios de contenidos que ellos mismos crean y que seguramente miles de usuarios alrededor del mundo estarán utilizando.
Este fenómeno de colaboración en línea y de redes sociales ha llevado a que estas comunidades de entretenimiento, ocio, cultura entre otros generen los nuevos parámetros de los entornos virtuales.
Algunas de las páginas y herramientas que se pueden clasificar como web 2.0 son las siguientes, de las cuales se hace una mínima descripción y se muestran sus ventajas:
http://es.wikipedia.org/
Como lo mencione anteriormente, la contribución en los contenidos es una de las características principales de la Web 2.0 y Wikipedia si que es un buen ejemplo de este trabajo comunitario. Funciona como una enciclopedia en donde los visitantes aportan fragmentos a cada uno de los temas tratados.
http://del.icio.us
Este es un sitio perfecto para personas que trabajan en un área específica del conocimiento, permite marcar páginas de interés personal y de acuerdo a esas tendencias encontrar páginas con informaciones similares de acuerdo a lo que consulto o a lo que personas con intereses similares a los míos consulta.
http://flickr.com
Es una comunidad especializada en las fotografías de las personas que están renovando sus álbumes, a partir de ellos, se crean foros de discusión, espacio para comentarios y toda una comunidad interesada en conocer y aprovechar las imágenes que cada persona saque con su cámara.
http://www.newgrounds.com/
Es una comunidad en torno a un tema específico, Flash, en ella los usuarios pertenecientes cargan sus proyectos realizados en este programa y dan la posibilidad a los otros integrantes y demás visitantes de conocer las especificaciones de cada proyecto, se adjunto tutoriales y demás información que se necesite para un proyecto en Flash.
http://www.basecamphq.com
Se puede definir como una agenda virtual, en donde cada persona o equipo de trabajo se programa a partir de unas fechas que se están recordando constantemente y que permiten que se estén actualizando los datos de un proyecto.
http://stumbleupon.com
Conserva elementos muy importantes de comunidad como lo son el hecho de cargar archivos y etiquetar mis favoritos de modo que una persona con intereses similares a lo míos puede encontrar información de una manera fácil, atendiendo a uno de los principios de la web 2.0 que es optimizar los tiempos de búsqueda.
http://www.technorati.com/
Se puede definir como un buscador de temas tratados por muchas personas en los blogs, a partir de etiquetas y palabras claves permite un rastreo por todos los artículos que contengan temas de mi interés.
http://digg.com
Es un sitio que me llamó mucho la atención por el hecho que las noticias más rankeadas son las que aparecen en las páginas principales, así los usuarios que están subiendo sus artículos se preocupan más por la calidad de la información y tener su noticia en los “titulares principales”.
Vemos pues como la Web 2.0 y las nuevas tendencias de posicionarse la información en la red son bastante influenciadas por la comunidades, ya son los visitantes de un sitio específicos los gestores de lo que allí se ubica. A diferencia de las páginas estáticas, en estas el hecho de que la interacción sea más fluida las convierte en sitios dinámicos, útiles y atractivos para cualquier público.
Analizando páginas catalogadas como de la Web 2.0 se puede observar cómo la estructura estática que presentaban los contenidos subidos en la red han cambiado su estructura por algo más dinámico en donde los usuarios son gestores y usuarios de contenidos que ellos mismos crean y que seguramente miles de usuarios alrededor del mundo estarán utilizando.
Este fenómeno de colaboración en línea y de redes sociales ha llevado a que estas comunidades de entretenimiento, ocio, cultura entre otros generen los nuevos parámetros de los entornos virtuales.
Algunas de las páginas y herramientas que se pueden clasificar como web 2.0 son las siguientes, de las cuales se hace una mínima descripción y se muestran sus ventajas:
http://es.wikipedia.org/
Como lo mencione anteriormente, la contribución en los contenidos es una de las características principales de la Web 2.0 y Wikipedia si que es un buen ejemplo de este trabajo comunitario. Funciona como una enciclopedia en donde los visitantes aportan fragmentos a cada uno de los temas tratados.
http://del.icio.us
Este es un sitio perfecto para personas que trabajan en un área específica del conocimiento, permite marcar páginas de interés personal y de acuerdo a esas tendencias encontrar páginas con informaciones similares de acuerdo a lo que consulto o a lo que personas con intereses similares a los míos consulta.
http://flickr.com
Es una comunidad especializada en las fotografías de las personas que están renovando sus álbumes, a partir de ellos, se crean foros de discusión, espacio para comentarios y toda una comunidad interesada en conocer y aprovechar las imágenes que cada persona saque con su cámara.
http://www.newgrounds.com/
Es una comunidad en torno a un tema específico, Flash, en ella los usuarios pertenecientes cargan sus proyectos realizados en este programa y dan la posibilidad a los otros integrantes y demás visitantes de conocer las especificaciones de cada proyecto, se adjunto tutoriales y demás información que se necesite para un proyecto en Flash.
http://www.basecamphq.com
Se puede definir como una agenda virtual, en donde cada persona o equipo de trabajo se programa a partir de unas fechas que se están recordando constantemente y que permiten que se estén actualizando los datos de un proyecto.
http://stumbleupon.com
Conserva elementos muy importantes de comunidad como lo son el hecho de cargar archivos y etiquetar mis favoritos de modo que una persona con intereses similares a lo míos puede encontrar información de una manera fácil, atendiendo a uno de los principios de la web 2.0 que es optimizar los tiempos de búsqueda.
http://www.technorati.com/
Se puede definir como un buscador de temas tratados por muchas personas en los blogs, a partir de etiquetas y palabras claves permite un rastreo por todos los artículos que contengan temas de mi interés.
http://digg.com
Es un sitio que me llamó mucho la atención por el hecho que las noticias más rankeadas son las que aparecen en las páginas principales, así los usuarios que están subiendo sus artículos se preocupan más por la calidad de la información y tener su noticia en los “titulares principales”.
Vemos pues como la Web 2.0 y las nuevas tendencias de posicionarse la información en la red son bastante influenciadas por la comunidades, ya son los visitantes de un sitio específicos los gestores de lo que allí se ubica. A diferencia de las páginas estáticas, en estas el hecho de que la interacción sea más fluida las convierte en sitios dinámicos, útiles y atractivos para cualquier público.
TALLER - Interfaces Fisicas
Instalación interactiva; "PASOS" por: Maria Alejandra Villegas, César Augusto Arias, Juan Sebastián Ospina, Diana Marcela Salazar. Noveno semestre. Diseño Visual
Este, fue el segundo miniprocesador testeado y el que se va a utilizar en el proyecto, debido a que se encuentra en condiciones más óptimas y tiene más celdas en uso.
Este, el primer miniprocesador testeado, se encontaron muchas similtudes con el primero.
TESTEO
Se testearon dos sensores de teclado, cada uno con diferentes resultados.
Testeo teclado Nº1
Testeo teclado Nº2
Este será la imagen proyectada en el piso que generará a partir de push por parte del usuario cuando camine sobre ella, cambios en las acciones de las imágenes y los sonidos.
La instalación se encuentra en construcción, tanto de códigos como de montaje general.
Este, fue el segundo miniprocesador testeado y el que se va a utilizar en el proyecto, debido a que se encuentra en condiciones más óptimas y tiene más celdas en uso.
Este, el primer miniprocesador testeado, se encontaron muchas similtudes con el primero.
TESTEO
Se testearon dos sensores de teclado, cada uno con diferentes resultados.
Testeo teclado Nº1
Testeo teclado Nº2
Este será la imagen proyectada en el piso que generará a partir de push por parte del usuario cuando camine sobre ella, cambios en las acciones de las imágenes y los sonidos.
La instalación se encuentra en construcción, tanto de códigos como de montaje general.
Datos, información y Conocimiento
Para nadie es un secreto que gran parte de la información que permanece en nuestras mentes como conocimiento o como simple información, es adquirida por medio de imágenes. La era de la información, como se conoce actualmente a los diferentes avances tecnológicos y transformaciones que sufren los métodos de acercarse a la información, demuestra el gran valor que tiene el diseñador visual o de información en el tratamiento de los datos y en la manera de acercar los usuarios al conocimiento.
Este proceso de transformación, tal como lo demuestra Bonsiepe es una cadena lingüística progresiva que inicia con los datos, continúa con el procesamiento de los datos (información) hasta la verificación de datos (conocimiento).
El cambio de la información en conocimiento se da en el momento en que el usuario se apropia de esos datos procesados (información) y es capaz de usarlos para resolver situaciones de su vida cotidiana. En sí la información es un conjunto de datos que fue organizado y estructurado para ser presentado, pero es cada sujeto quien se apropia de ese flujo de datos para hacerlos valederos y útiles en su contexto. Cada vez que se adquiere más conocimiento sobre algún tema específico se adquiere un mayor nivel de operación mental, se relaciona el tema apropiado con los demás previamente adquiridos. Se empieza a construir un banco de conocimiento (información procesada), listo para ser aplicado en cualquier momento.
Uno de los componentes importantes en este proceso de generación de conocimiento es la visualización, que según Bonsiepe puede ser tomada como la transformación de procesos invisibles en procesos que demuestran la manera como se genera la adquisición de conocimientos en los usuarios, es un trabajo que debe realizar la persona encargada de presentar la información. Los diseñadores de información tienen allí un gran reto y es generar una interfaz que permite que de una manera natural el intérprete se acerque a la información procesada, todo ello mediante una adecuada administración de los recursos audiovisuales regidos por una audiovisualística o retórica visual, lo cual logrará que sea menos dificultoso el acercamiento al conocimiento.
Existen varios pasos en todo este proceso que debe llevar a cabo el diseñador visual y son:
•La recolección de los datos
•La clasificación de la información
•Las relaciones temáticas y tecnológicas que se darán en la visualización de la información
•Verificación de la efectividad del proyecto mediante pruebas piloto
De esta manera se hace visible cómo el diseñador visual o de información, es una pieza clave en los nuevos procesos de enseñanza/aprendizaje, ya que él es quien se encarga de administrar esos datos que son generados por otros profesionales o personas y generar propuestas audiovisuales que no sólo sean atrayentes sino eficaces a la hora de generar conocimientos en cualquier persona que utiliza dispositivos fijos, móviles, ambientales y digitales en su vida cotidiana.
Este proceso de transformación, tal como lo demuestra Bonsiepe es una cadena lingüística progresiva que inicia con los datos, continúa con el procesamiento de los datos (información) hasta la verificación de datos (conocimiento).
El cambio de la información en conocimiento se da en el momento en que el usuario se apropia de esos datos procesados (información) y es capaz de usarlos para resolver situaciones de su vida cotidiana. En sí la información es un conjunto de datos que fue organizado y estructurado para ser presentado, pero es cada sujeto quien se apropia de ese flujo de datos para hacerlos valederos y útiles en su contexto. Cada vez que se adquiere más conocimiento sobre algún tema específico se adquiere un mayor nivel de operación mental, se relaciona el tema apropiado con los demás previamente adquiridos. Se empieza a construir un banco de conocimiento (información procesada), listo para ser aplicado en cualquier momento.
Uno de los componentes importantes en este proceso de generación de conocimiento es la visualización, que según Bonsiepe puede ser tomada como la transformación de procesos invisibles en procesos que demuestran la manera como se genera la adquisición de conocimientos en los usuarios, es un trabajo que debe realizar la persona encargada de presentar la información. Los diseñadores de información tienen allí un gran reto y es generar una interfaz que permite que de una manera natural el intérprete se acerque a la información procesada, todo ello mediante una adecuada administración de los recursos audiovisuales regidos por una audiovisualística o retórica visual, lo cual logrará que sea menos dificultoso el acercamiento al conocimiento.
Existen varios pasos en todo este proceso que debe llevar a cabo el diseñador visual y son:
•La recolección de los datos
•La clasificación de la información
•Las relaciones temáticas y tecnológicas que se darán en la visualización de la información
•Verificación de la efectividad del proyecto mediante pruebas piloto
De esta manera se hace visible cómo el diseñador visual o de información, es una pieza clave en los nuevos procesos de enseñanza/aprendizaje, ya que él es quien se encarga de administrar esos datos que son generados por otros profesionales o personas y generar propuestas audiovisuales que no sólo sean atrayentes sino eficaces a la hora de generar conocimientos en cualquier persona que utiliza dispositivos fijos, móviles, ambientales y digitales en su vida cotidiana.
Un video BIEN pensado
Este es un video de la agrupación colombiana Aterciopelados, es un video donde se muestran diferentes técnicas de animación. Fue realizado por personas colombianas, bien por ellos y por Aterciopelados que tiene presente la parte visual en su carrera.
Otros trabajos realizados en el taller digital
Catálogo de Libros
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Catálogo de Películas
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El futuro de la Comunicación Visual
Por Dave Gray
Hace dos millones de años surgieron las primeras civilizaciones claramente reconocibles como humanas. Esos primeros individuos -llamados Homo Erectus, u «hombre de pie»- construían y utilizaban herramientas complejas, formaban sociedades, migraban a lo largo de grandes distancias, dominaban el fuego y cocinaban alimentos, todo ello sin palabras.
Estos primeros humanos tenían el 80 % de la capacidad cerebral de los humanos modernos, pero a pesar de ello les era biológicamente imposible hablar. Se comunicaban de manera visual, a través de gestos, observación y mímica.
No fue hasta mucho más tarde -25.000 años atrás- que se hizo manifiesta en las pinturas realizadas en cuevas una habilidad humana avanzada para dibujar y pintar, como los bellos y famosos ejemplos de Altamira, en el norte de España. Posteriormente, hace 6.000 años, apareció la escritura. El papel -como era de esperar– fue inventado por un administrativo unos 4.000 años más tarde. La combinación de escritura y papel permitió compartir información compleja entre puntos muy distantes. Por ejemplo, los exploradores podían dibujar y compartir mapas, esbozos y detallados registros de sus descubrimientos.
La industria editorial nació en 1440, cuando Gutenberg inventó la imprenta. Por primera vez, las palabras escritas se podían producir en masa, lo que abarató los libros. Gracias a la imprenta, las palabras eran mucho más fáciles de reproducir que las imágenes: con apenas 100 caracteres alfanuméricos se podía transmitir casi cualquier cosa en la mayoría de las lenguas escritas, mientras que una imagen requería ser creada de manera única. También existían otras restricciones: las palabras debían disponerse con cuidado en líneas y columnas. De vez en cuando, se podían insertar imágenes para ilustrar el texto, pero todo debía estar minuciosamente colocado de acuerdo con una cuadrícula.
La imprenta dio lugar a una poderosa industria. Las monarquías se desmoronaban gracias a que la voz del pueblo, a través de panfletos y opúsculos, podía por fin competir con las voces de sacerdotes, reyes y reinas. La era industrial de la edición llegó a su punto culminante con la inmensa industria global del entretenimiento de finales del siglo XX.
En la actualidad, gigantes del entretenimiento como Fox, Viacom, Disney o Sony dominan la cultura global porque controlan la mayor parte de lo que la gente ve u oye. A su vez, esto les proporciona un gran poder de influencia sobre lo que el mundo piensa y siente. Pero esta circunstancia tiene los días contados y las corporaciones lo saben. En el siglo XXI, la comunicación ha entrado en la era digital. El poder del sector editorial, como el de la informática, se abarata a marchas forzadas, hasta que llegue un punto en que serán tan baratos y estarán tan extendidos como el papel hoy en día.
Todo empezó en 1984, cuando Apple presentó el ordenador Macintosh y la novedosa interfaz gráfica de usuario (conocida por la sigla inglesa GUI). Por vez primera, la gente de a pie podía interactuar visualmente con un ordenador mediante ventanas, iconos, carpetas y papeleras. Personas que nunca se habían considerado afines a la informática tenían acceso ahora a una poderosa herramienta para sus tareas creativas que les permitía conseguir cosas que nunca antes habían podido hacer. Finalmente cualquiera podía convertirse en editor: con muy poca inversión la gente era capaz de diseñar sus propias tarjetas de visita, catálogos, logotipos e incluso revistas. Este fenómeno, que horrorizó a los editores profesionales, recibió el nombre de «autoedición». «El mundo nunca volverá a ser igual», dijeron. «Sin formación profesional, la gente abusará de este poder». Y tenían razón. Proliferaron los malos diseños. Los logos mal diseñados, los folletos mal diseñados, las newsletters mal diseñadas o las revistas mal diseñadas acabaron siendo la norma, cuando antes habían sido la excepción.
La edición implica tanto la creación como la distribución de la información. La revolución de la autoedición había resuelto el problema de la creación, pero, en 1984, para distribuir una revista todavía se necesitaba imprimirla y enviarla, y para distribuir un video era necesario emitirlo. Y eso resultaba caro. Sin embargo, en 1991 Tim Berners-Lee inventó otra revolución en la comunicación visual: el explorador web. En la actualidad, gracias al explorador, cualquiera puede publicar sus ideas por lo que cuesta la conexión a Internet. El precio de crear y publicar información se está reduciendo rápida e inexorablemente hasta cero.
La industria editorial se ha apoyado en la indolencia de la gente, en su consentimiento a dejarse llevar y en su deseo de recibir información; el mismo error que la autoridad establecida lleva cometiendo desde el principio de los tiempos. No tienen en cuenta un hecho crucial: la habilidad para jugar con herramientas potencia la alfabetización, y cuanto más alfabetizada esté la gente, más se implicará.
Los niños juegan con papel y lápices para aprender a dibujar y escribir. De la misma manera, a medida que la gente ha ido jugando con ordenadores, ha desarrollado sus capacidades de comunicación visual y, interactuando con herramientas de comunicación digital, como Internet, ha visto potenciada su alfabetización visual.
Hoy volvemos a ser libres. Paradójicamente, ahora que todo se ha visto reducido a ceros y unos, la imaginación es nuestro único límite. Resulta interesante que continuemos constriñéndonos a la cuadrícula cuando ya no es necesaria. Las convenciones de la imprenta, que en el pasado liberó las ideas permitiendo su producción en masa, se han transformado en la actualidad en una prisión.
¿Qué nos depara el futuro? Observemos a los niños. En los setenta empezamos con los videojuegos y, a pesar de que entonces no éramos conscientes de ello, estábamos aprendiendo a interactuar con las tecnologías digitales. Estábamos aprendiendo las habilidades de coordinación manual y visual que necesitaríamos para emplear los ordenadores de los ochenta.
Los juguetes de hoy son las herramientas del mañana: blogging, podcasting, photosharing, videoblogging… Esos son los primeros indicios. La gente graba sus propias películas y hace públicas sus ideas ante el mundo. Con cada año que pasa, la tecnología se vuelve más barata y fácil de usar.
Lo que estamos observando hoy en Internet es la emergencia de una auténtica cultura global, una cultura que se comunica visualmente. Personas de todo el mundo se divierten con juguetes de pensamiento visual («visual thinking»), con lo que la alfabetización visual se va incrementando poco a poco. Estamos en el proceso de aprender a comunicarnos visualmente; estamos siendo testigos de la emergencia de un lenguaje visual global
Artículo publicado en Catedrático.com
Hace dos millones de años surgieron las primeras civilizaciones claramente reconocibles como humanas. Esos primeros individuos -llamados Homo Erectus, u «hombre de pie»- construían y utilizaban herramientas complejas, formaban sociedades, migraban a lo largo de grandes distancias, dominaban el fuego y cocinaban alimentos, todo ello sin palabras.
Estos primeros humanos tenían el 80 % de la capacidad cerebral de los humanos modernos, pero a pesar de ello les era biológicamente imposible hablar. Se comunicaban de manera visual, a través de gestos, observación y mímica.
No fue hasta mucho más tarde -25.000 años atrás- que se hizo manifiesta en las pinturas realizadas en cuevas una habilidad humana avanzada para dibujar y pintar, como los bellos y famosos ejemplos de Altamira, en el norte de España. Posteriormente, hace 6.000 años, apareció la escritura. El papel -como era de esperar– fue inventado por un administrativo unos 4.000 años más tarde. La combinación de escritura y papel permitió compartir información compleja entre puntos muy distantes. Por ejemplo, los exploradores podían dibujar y compartir mapas, esbozos y detallados registros de sus descubrimientos.
La industria editorial nació en 1440, cuando Gutenberg inventó la imprenta. Por primera vez, las palabras escritas se podían producir en masa, lo que abarató los libros. Gracias a la imprenta, las palabras eran mucho más fáciles de reproducir que las imágenes: con apenas 100 caracteres alfanuméricos se podía transmitir casi cualquier cosa en la mayoría de las lenguas escritas, mientras que una imagen requería ser creada de manera única. También existían otras restricciones: las palabras debían disponerse con cuidado en líneas y columnas. De vez en cuando, se podían insertar imágenes para ilustrar el texto, pero todo debía estar minuciosamente colocado de acuerdo con una cuadrícula.
La imprenta dio lugar a una poderosa industria. Las monarquías se desmoronaban gracias a que la voz del pueblo, a través de panfletos y opúsculos, podía por fin competir con las voces de sacerdotes, reyes y reinas. La era industrial de la edición llegó a su punto culminante con la inmensa industria global del entretenimiento de finales del siglo XX.
En la actualidad, gigantes del entretenimiento como Fox, Viacom, Disney o Sony dominan la cultura global porque controlan la mayor parte de lo que la gente ve u oye. A su vez, esto les proporciona un gran poder de influencia sobre lo que el mundo piensa y siente. Pero esta circunstancia tiene los días contados y las corporaciones lo saben. En el siglo XXI, la comunicación ha entrado en la era digital. El poder del sector editorial, como el de la informática, se abarata a marchas forzadas, hasta que llegue un punto en que serán tan baratos y estarán tan extendidos como el papel hoy en día.
Todo empezó en 1984, cuando Apple presentó el ordenador Macintosh y la novedosa interfaz gráfica de usuario (conocida por la sigla inglesa GUI). Por vez primera, la gente de a pie podía interactuar visualmente con un ordenador mediante ventanas, iconos, carpetas y papeleras. Personas que nunca se habían considerado afines a la informática tenían acceso ahora a una poderosa herramienta para sus tareas creativas que les permitía conseguir cosas que nunca antes habían podido hacer. Finalmente cualquiera podía convertirse en editor: con muy poca inversión la gente era capaz de diseñar sus propias tarjetas de visita, catálogos, logotipos e incluso revistas. Este fenómeno, que horrorizó a los editores profesionales, recibió el nombre de «autoedición». «El mundo nunca volverá a ser igual», dijeron. «Sin formación profesional, la gente abusará de este poder». Y tenían razón. Proliferaron los malos diseños. Los logos mal diseñados, los folletos mal diseñados, las newsletters mal diseñadas o las revistas mal diseñadas acabaron siendo la norma, cuando antes habían sido la excepción.
La edición implica tanto la creación como la distribución de la información. La revolución de la autoedición había resuelto el problema de la creación, pero, en 1984, para distribuir una revista todavía se necesitaba imprimirla y enviarla, y para distribuir un video era necesario emitirlo. Y eso resultaba caro. Sin embargo, en 1991 Tim Berners-Lee inventó otra revolución en la comunicación visual: el explorador web. En la actualidad, gracias al explorador, cualquiera puede publicar sus ideas por lo que cuesta la conexión a Internet. El precio de crear y publicar información se está reduciendo rápida e inexorablemente hasta cero.
La industria editorial se ha apoyado en la indolencia de la gente, en su consentimiento a dejarse llevar y en su deseo de recibir información; el mismo error que la autoridad establecida lleva cometiendo desde el principio de los tiempos. No tienen en cuenta un hecho crucial: la habilidad para jugar con herramientas potencia la alfabetización, y cuanto más alfabetizada esté la gente, más se implicará.
Los niños juegan con papel y lápices para aprender a dibujar y escribir. De la misma manera, a medida que la gente ha ido jugando con ordenadores, ha desarrollado sus capacidades de comunicación visual y, interactuando con herramientas de comunicación digital, como Internet, ha visto potenciada su alfabetización visual.
Hoy volvemos a ser libres. Paradójicamente, ahora que todo se ha visto reducido a ceros y unos, la imaginación es nuestro único límite. Resulta interesante que continuemos constriñéndonos a la cuadrícula cuando ya no es necesaria. Las convenciones de la imprenta, que en el pasado liberó las ideas permitiendo su producción en masa, se han transformado en la actualidad en una prisión.
¿Qué nos depara el futuro? Observemos a los niños. En los setenta empezamos con los videojuegos y, a pesar de que entonces no éramos conscientes de ello, estábamos aprendiendo a interactuar con las tecnologías digitales. Estábamos aprendiendo las habilidades de coordinación manual y visual que necesitaríamos para emplear los ordenadores de los ochenta.
Los juguetes de hoy son las herramientas del mañana: blogging, podcasting, photosharing, videoblogging… Esos son los primeros indicios. La gente graba sus propias películas y hace públicas sus ideas ante el mundo. Con cada año que pasa, la tecnología se vuelve más barata y fácil de usar.
Lo que estamos observando hoy en Internet es la emergencia de una auténtica cultura global, una cultura que se comunica visualmente. Personas de todo el mundo se divierten con juguetes de pensamiento visual («visual thinking»), con lo que la alfabetización visual se va incrementando poco a poco. Estamos en el proceso de aprender a comunicarnos visualmente; estamos siendo testigos de la emergencia de un lenguaje visual global
Artículo publicado en Catedrático.com
Por estos días se ha estado hablando mucho de Facebook, la campaña que se realizó allí para motivar a los colombianos a marchar en contra de las FARC nos muestra como estas redes sociales o comunidades virtuales se han convertido en un espacio importante a todo nivel. En un comienzo facebook se creó como una red de amigos de una universidad norteamericana y a hoy ya tiene miles de usuario de todo el planeta compartiendo información y hasta jugando algunas cosas “ridículas” pero que entretienen a las personas. Hoy día facebook es la quinta empresa más importante en lo que se refiere a Internet.
Los miles de usuario para ingresar a facebook, solo han necesitado de unos cuantos pasos sencillos para crear su cuenta. Después de pertenecer a facebook queda editar nuestra información personal, académica, civil, intereses y demás datos que nos identifican.
Esta gran red social nos coloca en un mundo donde todos estamos en la misma condición, somos usuarios de un servicio……..con fines diferentes pero solo somos usuarios. Una foto personal, de mi familia, de mis amigos, mi mascota, mi canción favorita, mi profesión, grupo al que pertenezco, cita preferida , en fin cualquier información puede ser vista por una que persona que tal vez encuentra en mi perfil afinidad para entablar una relación de cualquier tipo – amistad, romance, colega -.
Este tipo de redes han cobrado gran importancia en la sociedad actual, las personas han cambiado su visión sobre ellas, ya no las ven como un “sitio para conseguir pareja”, se han dado cuenta que es más que eso y que pertenecer a una de ellas brinda ciertos beneficios de entretenimiento y conocimiento.
“Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos. Una sociedad fragmentada en minorías aisladas, discriminadas, que ha desvitalizado sus redes vinculares, con ciudadanos carentes de protagonismo en procesos transformadores, se condena a una democracia restringida. La intervención en red es un intento reflexivo y organizador de esas interacciones e intercambios, donde el sujeto se funda a sí mismo diferenciándose de otros.” Marcelo Zamora
Facebook tiene algunas características formales que lo hacen interesante, tener un icono para identificar cada segmento de mi información: mis grupos, mis mejores amigos, mi información de cumpleaños, mi estado de ánimo, entre otros.
La verdad aunque no soy usuario de este tipo de redes sociales, encuentro en ellas grandes ventajas de intercambio de información y entretenimiento. Al ser un sistema abierto la información no se queda en unos pocos y puede ser conocida por personas con necesidades informativas comunes y personas que tal vez desconocen situaciones pero que enteran por estos medios, este es uno de los motivos que hace más interesante dicho tipo de redes.
En conclusión, las redes sociales han hecho con la información algo similar a los estados de la materia; en un comienzo la información se encontraba en estado sólido, solo aquel que tenía los libros accedía a ella, luego paso a un estado líquido donde era más fácil obtenerla pero debíamos conocer la ruta para llegar a ella, mientras que ahora con las redes sociales se encuentra en un estado gaseoso sólo necesitamos movernos un poco para encontrarla.
Los miles de usuario para ingresar a facebook, solo han necesitado de unos cuantos pasos sencillos para crear su cuenta. Después de pertenecer a facebook queda editar nuestra información personal, académica, civil, intereses y demás datos que nos identifican.
Esta gran red social nos coloca en un mundo donde todos estamos en la misma condición, somos usuarios de un servicio……..con fines diferentes pero solo somos usuarios. Una foto personal, de mi familia, de mis amigos, mi mascota, mi canción favorita, mi profesión, grupo al que pertenezco, cita preferida , en fin cualquier información puede ser vista por una que persona que tal vez encuentra en mi perfil afinidad para entablar una relación de cualquier tipo – amistad, romance, colega -.
Este tipo de redes han cobrado gran importancia en la sociedad actual, las personas han cambiado su visión sobre ellas, ya no las ven como un “sitio para conseguir pareja”, se han dado cuenta que es más que eso y que pertenecer a una de ellas brinda ciertos beneficios de entretenimiento y conocimiento.
“Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos. Una sociedad fragmentada en minorías aisladas, discriminadas, que ha desvitalizado sus redes vinculares, con ciudadanos carentes de protagonismo en procesos transformadores, se condena a una democracia restringida. La intervención en red es un intento reflexivo y organizador de esas interacciones e intercambios, donde el sujeto se funda a sí mismo diferenciándose de otros.” Marcelo Zamora
Facebook tiene algunas características formales que lo hacen interesante, tener un icono para identificar cada segmento de mi información: mis grupos, mis mejores amigos, mi información de cumpleaños, mi estado de ánimo, entre otros.
La verdad aunque no soy usuario de este tipo de redes sociales, encuentro en ellas grandes ventajas de intercambio de información y entretenimiento. Al ser un sistema abierto la información no se queda en unos pocos y puede ser conocida por personas con necesidades informativas comunes y personas que tal vez desconocen situaciones pero que enteran por estos medios, este es uno de los motivos que hace más interesante dicho tipo de redes.
En conclusión, las redes sociales han hecho con la información algo similar a los estados de la materia; en un comienzo la información se encontraba en estado sólido, solo aquel que tenía los libros accedía a ella, luego paso a un estado líquido donde era más fácil obtenerla pero debíamos conocer la ruta para llegar a ella, mientras que ahora con las redes sociales se encuentra en un estado gaseoso sólo necesitamos movernos un poco para encontrarla.
Weblogs
“No todo el mundo nació para tener una bitácora o mantener un fotoblog.
Pero algunos hemos hallado en esta herramienta
un hogar abierto y acogedor a la vez que una especie de nave
que nos dirige y estimula a encontrarnos con lo mejor
de nosotros mismos y con otros muchos semejantes
con los que jamás hubiéramos podido soñar que entraríamos en contacto.”
Álvaro Ramírez Ospina
En la actualidad, la blogosfera o mundo de los “blog” ha tomado una fuerte posición en la red. Su estilo informal los convierte en sitios dinámicos y de fácil manejo para cualquier persona, en un comienzo aparecieron como diarios y bitácoras personales, en la actualidad son utilizados por empresas, centros educativos, comunidades online y utilizan todos los medios para mostrar la información.
“Así es como nace la Blogonomía, entendida no solamente como el modo de convertir a las bitácoras en una fuente de ingresos, sino y sobre todo, como el estudio del impacto de este emergente medio de comunicación horizontal y universal, sobre la actividad económica y sobre la producción y difusión del conocimiento. Hoy, la clave de nuestra cultura y de nuestra economía.” José Luís Orihuela
Los múltiples temas tratados en un blog, están conectados con buscadores universales como google y hacen que fácilmente cualquier persona acceda a ellos simplemente con una palabra clave.
Realizar una clasificación de los blogs es un tarea bastante complicada debido a la multiplicidad de temas escogidos por las personas para subir a la red, cada persona es libre de elegir el archivo que publicará, tal vez sea esta también la razón que los hace tan populares.
De acuerdo a sus principales características se da la siguiente clasificación general:
- Blogs Temáticos: utilizados para intercambiar temas de interés de la persona que los crea y los actualiza.
- Blogs Personales: se presentan como un diario personal donde las personas relata sus experiencias, viajes, escritos, entre otras. Están relacionados con las comunidades virtuales, presentan características similares – fotos, contactos, mensajes, videos favoritos, links a páginas favoritas, entre otras-.
- Blogs Colaborativos: su contenido es publicado por varias personas y pretenden servir de ayuda a otras personas que buscan temáticas relacionadas con las expuestas allí. En este grupo de blogs existe dos subcategorías: blogs de colaboración cooperativa, que son aquellos en los que las personas hacen sus aportes sin ningún tipo de acuerdo, mientras los blogs de colaboración pactada, allí la participación es moderada y entre los integrantes del grupo se reparten las labores.
- Fotoblogs: como su nombre lo indica, son bitácoras destinadas principalmente para exponer imágenes, fotos, ilustraciones, entre otros.
- AudioBlogs o Podcasts: Blog en el que se publica un programa de audio (similar a un programa de radio), y que permite que los usuarios lo descarguen a un reproductor de archivos MP3s.
- Videoblogs: a diferencia de los fotoblogs, en estos el material principal es el video.
- Blogs de empresa: La función que cumplen estos blog está relacionada con el marketing y las relaciones públicas de la empresa publicitada.
- Blogs creados para eventos: son blogs con objetivos informativos o comerciales, se utilizan principalmente para eventos o promociones comerciales. Su duración es limitada.
- Edublogs, learningblogs: son blogs que incorporan funcionalidades educativas a las que contienen los blogs.
Es infinito el número de blogs que cuentan con elementos que los posicionan como blogs de “buena calidad”, hoy día existen concursos para premiar a los más visitados o más originales.
Blogscolombia.com, más que un blog es un buscador de bitácoras colombianas de todo tipo, allí podemos acceder mediante categorías, nombres, intereses a blogs de personas colombianas. http://otexto.net/, es blog denominado Ojo al texto y se caracteriza por contar con artículos de interés nacional, según la crítica está entre los mejores. Ojo al texto utiliza diferentes medios para mostrar la información, videos clandestinos, textos, imágenes y fotografías publicadas por Álvaro Ramírez Ospina.
Esta es una de las reflexiones que el autor de este blog realiza allí, “¿Podré continuar manteniendo mi blog y trabajando en algo tan fabuloso y demandante como es atizar, participar y fortalecer una pequeña comunidad de gente que se apodera de los blogs para publicar fotos, textos y videos que les permiten documentar su entorno y al mismo tiempo pensar en voz alta y re-flexionar sobre sus vidas?”
Entonces, se pueden considerar las bitácoras digitales o blogs como la manera “más dinámica” de administrar la información en la red, su estilo informal y personal le da características particulares que los vuelve atractivos y llamativos para un mayor público. La versatilidad de dichas bitácoras la pone a competir con diferentes redes como las comunidades, allí se obtienen beneficios similares, administración de archivos, posibilidad de comentarios, entre otros.
Pero algunos hemos hallado en esta herramienta
un hogar abierto y acogedor a la vez que una especie de nave
que nos dirige y estimula a encontrarnos con lo mejor
de nosotros mismos y con otros muchos semejantes
con los que jamás hubiéramos podido soñar que entraríamos en contacto.”
Álvaro Ramírez Ospina
En la actualidad, la blogosfera o mundo de los “blog” ha tomado una fuerte posición en la red. Su estilo informal los convierte en sitios dinámicos y de fácil manejo para cualquier persona, en un comienzo aparecieron como diarios y bitácoras personales, en la actualidad son utilizados por empresas, centros educativos, comunidades online y utilizan todos los medios para mostrar la información.
“Así es como nace la Blogonomía, entendida no solamente como el modo de convertir a las bitácoras en una fuente de ingresos, sino y sobre todo, como el estudio del impacto de este emergente medio de comunicación horizontal y universal, sobre la actividad económica y sobre la producción y difusión del conocimiento. Hoy, la clave de nuestra cultura y de nuestra economía.” José Luís Orihuela
Los múltiples temas tratados en un blog, están conectados con buscadores universales como google y hacen que fácilmente cualquier persona acceda a ellos simplemente con una palabra clave.
Realizar una clasificación de los blogs es un tarea bastante complicada debido a la multiplicidad de temas escogidos por las personas para subir a la red, cada persona es libre de elegir el archivo que publicará, tal vez sea esta también la razón que los hace tan populares.
De acuerdo a sus principales características se da la siguiente clasificación general:
- Blogs Temáticos: utilizados para intercambiar temas de interés de la persona que los crea y los actualiza.
- Blogs Personales: se presentan como un diario personal donde las personas relata sus experiencias, viajes, escritos, entre otras. Están relacionados con las comunidades virtuales, presentan características similares – fotos, contactos, mensajes, videos favoritos, links a páginas favoritas, entre otras-.
- Blogs Colaborativos: su contenido es publicado por varias personas y pretenden servir de ayuda a otras personas que buscan temáticas relacionadas con las expuestas allí. En este grupo de blogs existe dos subcategorías: blogs de colaboración cooperativa, que son aquellos en los que las personas hacen sus aportes sin ningún tipo de acuerdo, mientras los blogs de colaboración pactada, allí la participación es moderada y entre los integrantes del grupo se reparten las labores.
- Fotoblogs: como su nombre lo indica, son bitácoras destinadas principalmente para exponer imágenes, fotos, ilustraciones, entre otros.
- AudioBlogs o Podcasts: Blog en el que se publica un programa de audio (similar a un programa de radio), y que permite que los usuarios lo descarguen a un reproductor de archivos MP3s.
- Videoblogs: a diferencia de los fotoblogs, en estos el material principal es el video.
- Blogs de empresa: La función que cumplen estos blog está relacionada con el marketing y las relaciones públicas de la empresa publicitada.
- Blogs creados para eventos: son blogs con objetivos informativos o comerciales, se utilizan principalmente para eventos o promociones comerciales. Su duración es limitada.
- Edublogs, learningblogs: son blogs que incorporan funcionalidades educativas a las que contienen los blogs.
Es infinito el número de blogs que cuentan con elementos que los posicionan como blogs de “buena calidad”, hoy día existen concursos para premiar a los más visitados o más originales.
Blogscolombia.com, más que un blog es un buscador de bitácoras colombianas de todo tipo, allí podemos acceder mediante categorías, nombres, intereses a blogs de personas colombianas. http://otexto.net/, es blog denominado Ojo al texto y se caracteriza por contar con artículos de interés nacional, según la crítica está entre los mejores. Ojo al texto utiliza diferentes medios para mostrar la información, videos clandestinos, textos, imágenes y fotografías publicadas por Álvaro Ramírez Ospina.
Esta es una de las reflexiones que el autor de este blog realiza allí, “¿Podré continuar manteniendo mi blog y trabajando en algo tan fabuloso y demandante como es atizar, participar y fortalecer una pequeña comunidad de gente que se apodera de los blogs para publicar fotos, textos y videos que les permiten documentar su entorno y al mismo tiempo pensar en voz alta y re-flexionar sobre sus vidas?”
Entonces, se pueden considerar las bitácoras digitales o blogs como la manera “más dinámica” de administrar la información en la red, su estilo informal y personal le da características particulares que los vuelve atractivos y llamativos para un mayor público. La versatilidad de dichas bitácoras la pone a competir con diferentes redes como las comunidades, allí se obtienen beneficios similares, administración de archivos, posibilidad de comentarios, entre otros.
Second Life - Metaforizando la vida real
“La Red son las personas y lo que las personas hacen con ella.
Las redes sociales basadas en Internet están contribuyendo
a reformular el concepto y la eficacia de la Red. Las funciones de las
redes sociales online pueden resumirse en las 3Cs:
Comunicación (nos ayudan a poner en común conocimientos),
Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar comunidades)
y Cooperación (nos ayudan a hacer cosas juntos). "
José Luis Orihuela
Una de las características de la imagen digital es la utilización de la metáfora como manera de acercar al usuario a la información, retoma elementos de la realidad y los muestra en los soportes digitales de tal manera que se asocien con su referente. “En la medida en que la información este representada en la pantalla (o interface), nosotros podremos recuperarla o modificarla con el ratón. En otros términos, la idea de metáfora visual es realmente una extensión del principio general de las interfaces, como imagen que reinterpreta un contenido específico (Johnson, 1997: 231).”Félipe César Londoño
Second Life, es un simulador de la vida cotidiana, que se descarga fácilmente de la red y al cual pertenecen miles de personas alrededor del mundo. Su estética la ha heredado de los más recientes videojuegos, pero se enmarca en la línea de redes sociales y se acerca más a un Chat en el cual podemos conocer la “apariencia” de la persona que nos habla desde otro lado por medio de una simulación física.
Hay algo que diferencia y hace tan famosa a esta red social, las acciones se ven de manera similar a los videojuegos pero con mayor precisión de las acciones, algo que no ocurría en videojuegos como los Sims, creado por la misma empresa y antecesor de Second Life,
En esta plataforma el usuario el puede hacer cualquier tipo de acción, comprar ropa, bailar, hacer ejercicio, comer y hasta volar. El hecho de poder personalizar el avatar que identifica al usuario hace que este se sienta más identificado y representado en un mundo donde tal vez se hacen las cosas que en la vida real le quedan difícil al humano y por qué no tener lo que en la vida real no se tiene. Además de los atributos físicos que se obtienen mediante algunas acciones de personalización, la profesión del avatar es algo que también está en manos del usuario.
El orden en esta red social está red determinada por factores como el dinero, el dinero de este juego se denomina Linden y con este se puede acceder a algunos de los productos como ropa, carros, cuerpo, cabello, casa, en fin objetos que generan bienestar. Otra de las maneras en que se imparte el orden es mediante la creación de sitios privados, a pesar que la mayoría de sitios son públicos, sólo los miembros de un grupo determinado por adquisiciones o afinidades de cualquier tipo pueden ingresar a lugares como edificios, playas, discotecas, etc.
Sin embargo algunos puntos de su creación, entendiendo la complejidad en el modelado y programación de la aplicación, hacen que pierda ese sentido “real”. Los movimientos de los avatares son muy cuadriculados y calculados, la movilización en un comienzo es una acción bastante torpe, el avatar se choca con cuanto objeto haya en su camino; se debe tener cierta destreza con el teclado y conocer bien las funciones de control para una correcta interacción social y espacial. Hay una de las acciones que crea gran confusión y es la compra de vestidos, en la “pared” se ven fotos de modelos y haciendo click sobre ellos se adquieren, allí hay una gran falencia de interacción pues una persona que haya utilizado pocas veces la aplicación difícilmente se daría cuenta de la manera como se utiliza este servicio.
Sin embargo hay tareas menos complicadas como la personalización de los avatares y de los objetos.
Hay cajas con objetos por todos lados, lo cual forma un desorden y afecta la armonía del espacio. Esta es una de mis grandes dudas en cuanto a la similitud que se guarda con la realidad, en la vida real los objetos no están botados así por los lugares, una mayor cantidad de estanterías ayudaría en el orden, pero hay un gran problema que puede ser la causa de tal desorden y es el peso de tantos elementos, lo cual a su vez haría que se tardara más la renderización de los objetos.
Es uno de los trabajos más juiciosos realizados por personas relacionadas con las redes sociales, tener a personas de todo el planeta compartiendo en mismo “espacio”. “Existe un cambio en las perspectiva de análisis de las prácticas con tecnología, del análisis clásico donde la interacción era persona-ordenador a la mirada más actual de las interacciones persona-persona mediado por el ordenador. Este cambio de perspectiva pone en primer lugar la interacción humana y la tecnología como herramienta en tanto instrumento de mediación. Cabe aquí mencionar que consideramos a la tecnología como una herramienta simbólica, en el sentido Vigotskyano, en tanto es mediadora en las relaciones de los sujetos y cuyas características permiten realizar transformaciones en los otros y en el mundo a través de los otros. Es en este sentido que lo social y lo individual quedan articulados e implicados necesariamente, la tecnología como una forma históricamente determinada por lo social y su correlato en el proceso de subjetivación e individuación en donde se internalizan dichas formas. “. Carlos Neri, “Nuevas tecnologías, conocimiento y didáctica”
En los últimos años se ha estado trabajando fuertemente desde el diseño de interacción y de información en reducir la fricción cognoscitiva de los usuarios que no conocen muy bien los dispositivos o las aplicaciones con las que interactuarán. La interacción natural está relacionada directamente la óptima accesibilidad que el usuario pueda tener a la información, similar a la interacción que se da entre los humanos.
Second Life se ha convertido tal vez en la más grande comunidad virtual conocida hasta hoy, sus características estéticas y de interacción -con sus problemas – la colocan a la vanguardia de las redes sociales y hacia lo que apuntan los Diseñadores de Interacción, llevar a los usuarios a la información de manera natural. Aunque Second Life, para muchos es un videojuego online, hay que observar detalladamente las múltiples posibilidades de interacción y cooperación que se dan en los diferentes mundos y entre los miles de avatares. Son estas posibilidades las que acercan a esta aplicación a las redes sociales que son tan mencionadas hoy día y que cada vez tienen mayor fuerza debido a sus diversas riquezas temáticas y su colaboración online.
Las redes sociales basadas en Internet están contribuyendo
a reformular el concepto y la eficacia de la Red. Las funciones de las
redes sociales online pueden resumirse en las 3Cs:
Comunicación (nos ayudan a poner en común conocimientos),
Comunidad (nos ayudan a encontrar e integrar comunidades)
y Cooperación (nos ayudan a hacer cosas juntos). "
José Luis Orihuela
Una de las características de la imagen digital es la utilización de la metáfora como manera de acercar al usuario a la información, retoma elementos de la realidad y los muestra en los soportes digitales de tal manera que se asocien con su referente. “En la medida en que la información este representada en la pantalla (o interface), nosotros podremos recuperarla o modificarla con el ratón. En otros términos, la idea de metáfora visual es realmente una extensión del principio general de las interfaces, como imagen que reinterpreta un contenido específico (Johnson, 1997: 231).”Félipe César Londoño
Second Life, es un simulador de la vida cotidiana, que se descarga fácilmente de la red y al cual pertenecen miles de personas alrededor del mundo. Su estética la ha heredado de los más recientes videojuegos, pero se enmarca en la línea de redes sociales y se acerca más a un Chat en el cual podemos conocer la “apariencia” de la persona que nos habla desde otro lado por medio de una simulación física.
Hay algo que diferencia y hace tan famosa a esta red social, las acciones se ven de manera similar a los videojuegos pero con mayor precisión de las acciones, algo que no ocurría en videojuegos como los Sims, creado por la misma empresa y antecesor de Second Life,
En esta plataforma el usuario el puede hacer cualquier tipo de acción, comprar ropa, bailar, hacer ejercicio, comer y hasta volar. El hecho de poder personalizar el avatar que identifica al usuario hace que este se sienta más identificado y representado en un mundo donde tal vez se hacen las cosas que en la vida real le quedan difícil al humano y por qué no tener lo que en la vida real no se tiene. Además de los atributos físicos que se obtienen mediante algunas acciones de personalización, la profesión del avatar es algo que también está en manos del usuario.
El orden en esta red social está red determinada por factores como el dinero, el dinero de este juego se denomina Linden y con este se puede acceder a algunos de los productos como ropa, carros, cuerpo, cabello, casa, en fin objetos que generan bienestar. Otra de las maneras en que se imparte el orden es mediante la creación de sitios privados, a pesar que la mayoría de sitios son públicos, sólo los miembros de un grupo determinado por adquisiciones o afinidades de cualquier tipo pueden ingresar a lugares como edificios, playas, discotecas, etc.
Sin embargo algunos puntos de su creación, entendiendo la complejidad en el modelado y programación de la aplicación, hacen que pierda ese sentido “real”. Los movimientos de los avatares son muy cuadriculados y calculados, la movilización en un comienzo es una acción bastante torpe, el avatar se choca con cuanto objeto haya en su camino; se debe tener cierta destreza con el teclado y conocer bien las funciones de control para una correcta interacción social y espacial. Hay una de las acciones que crea gran confusión y es la compra de vestidos, en la “pared” se ven fotos de modelos y haciendo click sobre ellos se adquieren, allí hay una gran falencia de interacción pues una persona que haya utilizado pocas veces la aplicación difícilmente se daría cuenta de la manera como se utiliza este servicio.
Sin embargo hay tareas menos complicadas como la personalización de los avatares y de los objetos.
Hay cajas con objetos por todos lados, lo cual forma un desorden y afecta la armonía del espacio. Esta es una de mis grandes dudas en cuanto a la similitud que se guarda con la realidad, en la vida real los objetos no están botados así por los lugares, una mayor cantidad de estanterías ayudaría en el orden, pero hay un gran problema que puede ser la causa de tal desorden y es el peso de tantos elementos, lo cual a su vez haría que se tardara más la renderización de los objetos.
Es uno de los trabajos más juiciosos realizados por personas relacionadas con las redes sociales, tener a personas de todo el planeta compartiendo en mismo “espacio”. “Existe un cambio en las perspectiva de análisis de las prácticas con tecnología, del análisis clásico donde la interacción era persona-ordenador a la mirada más actual de las interacciones persona-persona mediado por el ordenador. Este cambio de perspectiva pone en primer lugar la interacción humana y la tecnología como herramienta en tanto instrumento de mediación. Cabe aquí mencionar que consideramos a la tecnología como una herramienta simbólica, en el sentido Vigotskyano, en tanto es mediadora en las relaciones de los sujetos y cuyas características permiten realizar transformaciones en los otros y en el mundo a través de los otros. Es en este sentido que lo social y lo individual quedan articulados e implicados necesariamente, la tecnología como una forma históricamente determinada por lo social y su correlato en el proceso de subjetivación e individuación en donde se internalizan dichas formas. “. Carlos Neri, “Nuevas tecnologías, conocimiento y didáctica”
En los últimos años se ha estado trabajando fuertemente desde el diseño de interacción y de información en reducir la fricción cognoscitiva de los usuarios que no conocen muy bien los dispositivos o las aplicaciones con las que interactuarán. La interacción natural está relacionada directamente la óptima accesibilidad que el usuario pueda tener a la información, similar a la interacción que se da entre los humanos.
Second Life se ha convertido tal vez en la más grande comunidad virtual conocida hasta hoy, sus características estéticas y de interacción -con sus problemas – la colocan a la vanguardia de las redes sociales y hacia lo que apuntan los Diseñadores de Interacción, llevar a los usuarios a la información de manera natural. Aunque Second Life, para muchos es un videojuego online, hay que observar detalladamente las múltiples posibilidades de interacción y cooperación que se dan en los diferentes mundos y entre los miles de avatares. Son estas posibilidades las que acercan a esta aplicación a las redes sociales que son tan mencionadas hoy día y que cada vez tienen mayor fuerza debido a sus diversas riquezas temáticas y su colaboración online.
Etiquetas:
comunidades virtuales,
redes sociales,
second life
INTEGRACIÓN DE UN LIBRO DIGITAL INFANTIL A UN DISPOSITIVO PDA (personal digital assistants)
Realizado con: Maria Alejandra Villegas Noreña
Un PDA es un dispositivo de pequeño tamaño que combina las facilidades que se encuentran en un computador, teléfono móvil, internet y conexiones de red; con la ventaja de ser fácilmente portable gracias a su tamaño. Sus nombres en el mercado varían según la empresa que los produce y al sistema operativo bajo el cual funcionan. Las más conocidas son:
• Palm (antes Palm Pilot) utilizan el sistema operativo Palm OS (de Palm Source,Inc.) y abarcan aproximadamente el 40.7% del mercado.
• Pocket Pc, utilizan el sistema operativo Windows Mobile (de Microsoft), dominan aproximadamente el 40.2% del mercado.
• BlackBerry, utilizan un sistema operativo propio para los BlackBerry, abarcan aproximadamente el 14.8% del mercado.
• Linux, abarcan aproximadamente el 1.9% del mercado.
• Otros, empresas menos reconocidas 2.4% del mercado.
Para el caso específico de la integración de un libro digital infantil a uno de estos dispositivos nos basaremos en Pocket Pc (Computador de Bolsillo) de la empresa Microsoft. Sin embargo antes de comenzar con le estructuración del presente trabajo, es necesario inicialmente realizar un acercamiento a los diferentes elementos que hacen de esta, una herramienta tan versátil y útil, sus requerimientos y su funcionamiento.
Al adquirir uno de estos elementos, los usuarios buscan, ante todo, prestaciones (capacidad de almacenamiento, ranuras de expansión, funcionalidad GPS, color, red inalámbrica y Bluetooth para mensajes de texto y correo electrónico) y están dispuestos a gastar enormes cantidades de dinero por un producto que cumpla sus expectativas. Por otra parte, el público al que está dirigido el libro digital dejaría de lado muchos de los anteriores elementos por interfaces coloridas y llamativas, que contribuyan a la recordación de otros preconceptos que los lleven a identificar de forma fácil las posibilidades de interacción con el dispositivo. Además, en este caso particular es necesario considerar que estos elementos por sus costos y requerimientos de manipulación, están pensados principalmente para un público más adulto, ya que si bien la interfaz es personalizable sigue siendo compleja para personas entre las edades mencionadas; por lo cual la aplicación a la cual se refiere el presente trabajo estaría ubicada en un punto específico del dispositivo (la sección de entretenimiento).
La historia infantil elegida para integrar al dispositivo PDA, en este caso Pocket Pc es Los Tres Cerditos, debido a que los futuros usuarios se encuentran en una edad donde se adquieren los primeros aprendizajes significativos y la historia aporta a la vez de entretenimiento una moraleja y enseña la importancia de dedicar tiempo a las cosas importantes y de hacer bien las diferentes labores.
Teniendo en cuenta que la aplicación es para un público objetivo de niños entre los 4 y 7 años los parámetros audiovisuales a tener en cuenta serán los siguientes:
• Primacía de lo visual (con acompañamiento de algunas palabras claves como introducción a conceptos de lecto-escritura en los niños de mayor edad).
• Paleta cromática amplia, principalmente colores cálidos
• Acompañamiento continuo de sonido tanto en la parte de narración como en los comandos para acceder a las diferentes partes de esta.
La plataforma en la cual se realizaría el libro infantil es Macromedia Flash debido a sus múltiples herramientas y facilidades para el desarrollo de productos multimedia. Los requerimientos para que la aplicación se pueda correr en el Pocket Pc HTC Touch, versión elegida para este caso particular, son los siguientes:
• Se requiere que el PPC tengo instalado Macromedia Flash Player que es un plug-in para el Internet Explorer que permite que el dispositivo reproduzca todo tipo de archivos FLASH.
• Para que el Macromedia Flash Player funcione correctamente en el equipo se requiere que este tenga sistema operativo PPC2002, y que cómo requisito mínimo posea un procesador ARM.
La aplicación estaría ubicada en el área de entretenimiento de Pocket Pc, para acceder a ella habría un icono fácilmente identificable para los niños por su relación visual directa con los tres cerditos más el acompañamiento textual del título del cuento. Además de lo anterior al momento de hacer contacto con el icono para dar entrada se completaría también con la narración del título.
Seguidamente aparecerán en pantalla los personajes del cuento ubicados en un fondo en transparencia que recrea el contexto espacial de la historia –bosque – con ambientación de sonido de fondo. Cada personaje será a su vez un vínculo que llevará a la descripción del mismo y estará diferenciado del fondo por un movimiento constante (cada personaje se describirá verbalmente a manera de animación), al terminar dicha descripción aparecerá la posibilidad de conocer la historia.
Al ingresar a la historia se escuchará la voz del narrador mientras la animación marca el recorrido. Al momento de llegar a la casa de paja la animación se detendrá y se dará la opción al niño de escoger de que forma el lobo derribará la casa – agua, viento…. - , cuando el niño escoge la opción, la animación continua hasta llegar a la próxima casa con otras opciones diferentes y de igual manera hasta la última casa, donde, igual que en el cuento ninguna de las opciones funciona y el lobo debe marcharse mientras el narrador concluye la historia.
En cuanto a la relación hombre –máquina que el usuario entablará con el elemento se tendría principalmente el Modelo Conceptual, en el cual en este caso las imágenes que implican algún cambio en la aplicación, estarán reforzadas por colores llamativos y efectos de contraste con el fondo, que indican que éstas poseen características especiales y que llevan al deseo de interactuar con ellas (personajes sobre fondo con opacidad), además de ser reforzado con el voz en off y los demás sonidos acompañantes. En cuanto a la visibilidad, relacionada estrechamente con el punto anterior, además de pregnancia cromática estará también acompañada por un suave movimiento titilante de aquellos elementos que implican una posibilidad de interacción.
La topografía en este caso estará dada por la unidad presentada en los momentos en los que se tiene la posibilidad de elegir las opciones para derribar la casa y para conocer a cada personaje.
En lo referente a la retroalimentación será el elemento fundamental el sonido, el cual estará presente a lo largo de la narración y al momento del niño interactuar con la aplicación irá guiándolo al paso siguiente y colaborando con la visibilidad de las acciones a realizar.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
•http://www.europe.htc.com/z/pdf/products/2346_TOUCH_PRODSHT_SP.pdf
•http://www.pdaexpertos.com/visitar.php?url=http://www.todopocketpc.com/analisis_ver_articulo.asp?id_articulo=253
•http://www.aecomo.org/telefonosmoviles/default.asp?deviceid=693&action=especificaciones&telefono=HTC-Touch
Un PDA es un dispositivo de pequeño tamaño que combina las facilidades que se encuentran en un computador, teléfono móvil, internet y conexiones de red; con la ventaja de ser fácilmente portable gracias a su tamaño. Sus nombres en el mercado varían según la empresa que los produce y al sistema operativo bajo el cual funcionan. Las más conocidas son:
• Palm (antes Palm Pilot) utilizan el sistema operativo Palm OS (de Palm Source,Inc.) y abarcan aproximadamente el 40.7% del mercado.
• Pocket Pc, utilizan el sistema operativo Windows Mobile (de Microsoft), dominan aproximadamente el 40.2% del mercado.
• BlackBerry, utilizan un sistema operativo propio para los BlackBerry, abarcan aproximadamente el 14.8% del mercado.
• Linux, abarcan aproximadamente el 1.9% del mercado.
• Otros, empresas menos reconocidas 2.4% del mercado.
Para el caso específico de la integración de un libro digital infantil a uno de estos dispositivos nos basaremos en Pocket Pc (Computador de Bolsillo) de la empresa Microsoft. Sin embargo antes de comenzar con le estructuración del presente trabajo, es necesario inicialmente realizar un acercamiento a los diferentes elementos que hacen de esta, una herramienta tan versátil y útil, sus requerimientos y su funcionamiento.
Al adquirir uno de estos elementos, los usuarios buscan, ante todo, prestaciones (capacidad de almacenamiento, ranuras de expansión, funcionalidad GPS, color, red inalámbrica y Bluetooth para mensajes de texto y correo electrónico) y están dispuestos a gastar enormes cantidades de dinero por un producto que cumpla sus expectativas. Por otra parte, el público al que está dirigido el libro digital dejaría de lado muchos de los anteriores elementos por interfaces coloridas y llamativas, que contribuyan a la recordación de otros preconceptos que los lleven a identificar de forma fácil las posibilidades de interacción con el dispositivo. Además, en este caso particular es necesario considerar que estos elementos por sus costos y requerimientos de manipulación, están pensados principalmente para un público más adulto, ya que si bien la interfaz es personalizable sigue siendo compleja para personas entre las edades mencionadas; por lo cual la aplicación a la cual se refiere el presente trabajo estaría ubicada en un punto específico del dispositivo (la sección de entretenimiento).
La historia infantil elegida para integrar al dispositivo PDA, en este caso Pocket Pc es Los Tres Cerditos, debido a que los futuros usuarios se encuentran en una edad donde se adquieren los primeros aprendizajes significativos y la historia aporta a la vez de entretenimiento una moraleja y enseña la importancia de dedicar tiempo a las cosas importantes y de hacer bien las diferentes labores.
Teniendo en cuenta que la aplicación es para un público objetivo de niños entre los 4 y 7 años los parámetros audiovisuales a tener en cuenta serán los siguientes:
• Primacía de lo visual (con acompañamiento de algunas palabras claves como introducción a conceptos de lecto-escritura en los niños de mayor edad).
• Paleta cromática amplia, principalmente colores cálidos
• Acompañamiento continuo de sonido tanto en la parte de narración como en los comandos para acceder a las diferentes partes de esta.
La plataforma en la cual se realizaría el libro infantil es Macromedia Flash debido a sus múltiples herramientas y facilidades para el desarrollo de productos multimedia. Los requerimientos para que la aplicación se pueda correr en el Pocket Pc HTC Touch, versión elegida para este caso particular, son los siguientes:
• Se requiere que el PPC tengo instalado Macromedia Flash Player que es un plug-in para el Internet Explorer que permite que el dispositivo reproduzca todo tipo de archivos FLASH.
• Para que el Macromedia Flash Player funcione correctamente en el equipo se requiere que este tenga sistema operativo PPC2002, y que cómo requisito mínimo posea un procesador ARM.
La aplicación estaría ubicada en el área de entretenimiento de Pocket Pc, para acceder a ella habría un icono fácilmente identificable para los niños por su relación visual directa con los tres cerditos más el acompañamiento textual del título del cuento. Además de lo anterior al momento de hacer contacto con el icono para dar entrada se completaría también con la narración del título.
Seguidamente aparecerán en pantalla los personajes del cuento ubicados en un fondo en transparencia que recrea el contexto espacial de la historia –bosque – con ambientación de sonido de fondo. Cada personaje será a su vez un vínculo que llevará a la descripción del mismo y estará diferenciado del fondo por un movimiento constante (cada personaje se describirá verbalmente a manera de animación), al terminar dicha descripción aparecerá la posibilidad de conocer la historia.
Al ingresar a la historia se escuchará la voz del narrador mientras la animación marca el recorrido. Al momento de llegar a la casa de paja la animación se detendrá y se dará la opción al niño de escoger de que forma el lobo derribará la casa – agua, viento…. - , cuando el niño escoge la opción, la animación continua hasta llegar a la próxima casa con otras opciones diferentes y de igual manera hasta la última casa, donde, igual que en el cuento ninguna de las opciones funciona y el lobo debe marcharse mientras el narrador concluye la historia.
En cuanto a la relación hombre –máquina que el usuario entablará con el elemento se tendría principalmente el Modelo Conceptual, en el cual en este caso las imágenes que implican algún cambio en la aplicación, estarán reforzadas por colores llamativos y efectos de contraste con el fondo, que indican que éstas poseen características especiales y que llevan al deseo de interactuar con ellas (personajes sobre fondo con opacidad), además de ser reforzado con el voz en off y los demás sonidos acompañantes. En cuanto a la visibilidad, relacionada estrechamente con el punto anterior, además de pregnancia cromática estará también acompañada por un suave movimiento titilante de aquellos elementos que implican una posibilidad de interacción.
La topografía en este caso estará dada por la unidad presentada en los momentos en los que se tiene la posibilidad de elegir las opciones para derribar la casa y para conocer a cada personaje.
En lo referente a la retroalimentación será el elemento fundamental el sonido, el cual estará presente a lo largo de la narración y al momento del niño interactuar con la aplicación irá guiándolo al paso siguiente y colaborando con la visibilidad de las acciones a realizar.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
•http://www.europe.htc.com/z/pdf/products/2346_TOUCH_PRODSHT_SP.pdf
•http://www.pdaexpertos.com/visitar.php?url=http://www.todopocketpc.com/analisis_ver_articulo.asp?id_articulo=253
•http://www.aecomo.org/telefonosmoviles/default.asp?deviceid=693&action=especificaciones&telefono=HTC-Touch
DIGITAL STORYTELLING - Análisis -
Realizado con: Diana Marcela Salazar
Los grandes avances que han surgido a través de la red en los últimos tiempos, se han dado gracias a la adecuación sistémica de aplicaciones y medios que benefician el aprendizaje y la interacción; son entonces los medios, los que hacen que el usuario de estas nuevas tecnologías y modos de comunicación, generen una mayor o menor empatía con las interfaces que se presentan ante sus ojos.
Dependiendo del dinamismo que presente la interfaz ante la cual el usuario - sin importar su nivel de conocimiento tecnológico – se enfrenta, se puede definir el tipo de narración y la manera en la que empezará a establecer relación con la misma. Dichas narraciones influencian la percepción del mundo de aquellas personas que de una u otra manera las utilizan o las crean para comunicar algo.
Los diferentes medios comunicacionales que pueden ser utilizados para la transmisión de información posibilitan la cobertura a diferentes públicos con necesidades especiales. Las personas que no saben leer, encuentran una gran oportunidad en las páginas que utilizan video y audio para sus narraciones, mientras que las personas con problemas de audición se benefician de páginas compuestas por textos e imágenes referentes al tema tratado en dicho sitio.
El empleo de los medios, además de permitir clasificar las páginas web, interactivas y demás aplicaciones digitales, posibilita entender las diferentes maneras en qué interactúan los usuarios con las GUI – Interfaces Gráficas de Usuario - . En la red, es posible encontrar infinidad de páginas que presentan características muy diferentes, Feedroom (http://www.feedroom.com/), por ejemplo, es una página que se clasifica como simple por la configuración de sus medios; en ella se puede observar la limitación a un solo medio – video principalmente – para presentar sus datos. Por otro lado está NPR (http://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=4509626), una página donde utilizan diferentes medios para la misma información, si alguna persona no desea o no se encuentra en capacidad de leer un texto, tiene la posibilidad de escuchar la misma en formación narrada por alguien.
Gene Youngblood dijo que “el ordenador terminará por incluir todos los medios y todos los otros sistemas diferenciados, de los cuales disponemos actualmente; fotografía, cine y escrituras funcionarán a partir de cierto código numérico” Y además confluirán en ese código.
Las acciones que debe realizar un usuario para acceder a la información, van más allá de hacer cualquier cantidad de “clicks”, se hace un recorrido hipertextual en donde las interfaces van generando lecturas diferentes en los usuarios de acuerdo a la información encontrada en cada uno de los sitios o en los enlaces interesantes que el artículo incluye. Desde que tenemos familiaridad con interfaces digitales interactivas, hemos asumido que tal interactividad se da bajo la lógica del “click-click” (un-click, doble-click). Si nos ubicamos en dicha lógica, la interactividad se restringe a la posibilidad de escoger entre los elementos de un banco de datos, como sin nos encontráramos frente a objetos informáticos, pasivos, esperando ser consultados. A decir verdad, la interfaz que se ofrece en la red, debe llevar al usuario de manera casi inconciente a acceder a la información; la interfaz debe ser lo suficientemente visible para que de esta manera asegure la acción que el usuario tendrá al verla.
Las acciones que se dan en la interacción digital, se pueden observar desde dos grandes esferas, las concernientes a las acciones presentadas por el contenido y las acciones que realiza el usuario para acceder a dicho contenido. Se puede hablar de contenido estático, cuando los sitios web utilizan texto o imágenes fijas para informar a las personas. Es muy común que las periódicos utilicen principalmente medios estáticos para informar, un buen ejemplo de este tipo de páginas es EL TIEMPO (http://www.eltiempo.com/), la página de este periódico prioriza el uso de textos y fotografías.
A diferencia de las páginas que priorizan el contenido estático, están las páginas que dinamizan sus datos con animaciones, videos y elementos audiovisuales, (http://www.zerofractal.com/) en ella las animaciones y videos muestran parte de los proyectos que han realizado, es muy normal que los portafolios de diseñadores y empresas, estén compuestos por videos y animaciones principalmente. Y por último, en lo referentes a las acciones el contenido, se encuentran las interfaces que combinan el contenido estático con contenido animado, los cuales incluyen los medios mencionados anteriormente. Un buen ejemplo es la página de WARNER CHANNEL (http://www.warnerchannel.net/), en donde el usuario puede leer la programación, descargar imágenes de sus series favoritas, ver un video de los avances de la semana, entre otros. Por otro lado se encuentran las acciones que el usuario realiza para acceder a la información dispuesta en las interfaces. Unas páginas poseen elementos que no necesitan de ninguna acción para acceder a los datos, mientras que otras interfaces requieren de ciertas acciones como: llenar algunos campos de texto, superar retos, entre otras para conocer la totalidad de la página o aplicación.
La mayoría de sitios web actuales son mixtos en relación a las acciones que el usuario realiza, es muy normal que al ingresar por primera vez a un sitio nos pidan nuestros datos personales para personalizar la interfaz y también es común que se personalicen los links recomendados.
Las relaciones que se establecen en la red y con las aplicaciones multimedia en general, varían de acuerdo a las facilidades de adaptación del usuario con los medios, y aparte de esto a la manera en que los mismos presentan información manipulable o no, modificable o no. Las relaciones lineales se dan en perspectiva a las diferentes maneras de aplicación del hipertexto por parte de las personas encargadas de la ejecución y por la habilidad que posea el usuario para dichas manipulaciones; es decir las relaciones en los sistemas interactivos de la red, permiten un intercambio de roles entre autor y lector. Nos encontramos con páginas a las que podemos acceder una y otra vez sin que estás se alteren o surjan modificaciones aparentes, páginas que aunque su contenido varia día a día, la manera de acceder a ellas, siempre es la misma; y con otras que van variando de acuerdo a su paso temporal por ellas. Para las primeras, contenidos estáticos son funcionales, por ejemplo las páginas dedicadas a la publicación de noticias e informes; LA PATRIA, (www.lapatria.com) por ejemplo. Para las segundas los medios son los que hacen que su dinamismo genere diversos tipos de lectura y que su navegación cada vez que accedemos a ellas pueda modificarse de acuerdo a la acción del usuario; es decir, la navegabilidad puede verse influenciada por las preferencias del momento de ejecución de las acciones por parte del usuario; un coro para cantar, (http://svt.se/hogafflahage/hogafflaHage_site/Kor/hestekor.swf ) es una página en la que el usuario al pulsar sobre cada uno de los caballos empieza a escuchar una melodía que no permite ser guardada, y que siempre será diferente de acuerdo a la manipulación que el usuario ejerza al acceder a la misma; su contenido se modifica cuando las acciones son ejecutadas por presencia en tiempo real del usuario.
A diferencia de la narración impresa, la narración digital es mucho más versátil y dinámica en cuanto no es necesario seguir una lectura lineal. La información que rodea un sitio se conoce como contexto; en el caso de los sitios web se puede hablar de lecturas hipertextuales o de contexto infinito, lo cual indica que el usuario sigue las opciones de enlace que muestra determinada página y accede a ellos de manera que no se ciñe a un guión predeterminado sino que busca en esos otros sitios información complementaria u otro tema de interés; en páginas como wikipedia (www.wikipedia.com ) y youtube (www.youtube.com ) proporcionan un sin número de enlaces en relación al tema consultado, que generan un recorrido hipertextual natural en busca del conocimiento pleno o en algunos casos para youtube de entretenimiento.
La manera en la que se cuentan las historias a través de la red y la manera en la que se ve inmiscuido el usuario frente a las nuevas tecnologías y frente a las nuevas maneras de comunicar, no es más que fruto del auge de los nuevos medios como forma de expresión matutina de la sociedad actual; cada página que visitamos nos inmiscuye en un mundo nuevo por explorar, en un ambiente que siempre va sugerir un avance para el aprendizaje del individuo, ya sea por la manipulación de medios, por las nuevas acciones que ejecute o simplemente por el hecho de estar al margen de lo que se propone como avance técnico – tecnológico hoy día.
Los grandes avances que han surgido a través de la red en los últimos tiempos, se han dado gracias a la adecuación sistémica de aplicaciones y medios que benefician el aprendizaje y la interacción; son entonces los medios, los que hacen que el usuario de estas nuevas tecnologías y modos de comunicación, generen una mayor o menor empatía con las interfaces que se presentan ante sus ojos.
Dependiendo del dinamismo que presente la interfaz ante la cual el usuario - sin importar su nivel de conocimiento tecnológico – se enfrenta, se puede definir el tipo de narración y la manera en la que empezará a establecer relación con la misma. Dichas narraciones influencian la percepción del mundo de aquellas personas que de una u otra manera las utilizan o las crean para comunicar algo.
Los diferentes medios comunicacionales que pueden ser utilizados para la transmisión de información posibilitan la cobertura a diferentes públicos con necesidades especiales. Las personas que no saben leer, encuentran una gran oportunidad en las páginas que utilizan video y audio para sus narraciones, mientras que las personas con problemas de audición se benefician de páginas compuestas por textos e imágenes referentes al tema tratado en dicho sitio.
El empleo de los medios, además de permitir clasificar las páginas web, interactivas y demás aplicaciones digitales, posibilita entender las diferentes maneras en qué interactúan los usuarios con las GUI – Interfaces Gráficas de Usuario - . En la red, es posible encontrar infinidad de páginas que presentan características muy diferentes, Feedroom (http://www.feedroom.com/), por ejemplo, es una página que se clasifica como simple por la configuración de sus medios; en ella se puede observar la limitación a un solo medio – video principalmente – para presentar sus datos. Por otro lado está NPR (http://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=4509626), una página donde utilizan diferentes medios para la misma información, si alguna persona no desea o no se encuentra en capacidad de leer un texto, tiene la posibilidad de escuchar la misma en formación narrada por alguien.
Gene Youngblood dijo que “el ordenador terminará por incluir todos los medios y todos los otros sistemas diferenciados, de los cuales disponemos actualmente; fotografía, cine y escrituras funcionarán a partir de cierto código numérico” Y además confluirán en ese código.
Las acciones que debe realizar un usuario para acceder a la información, van más allá de hacer cualquier cantidad de “clicks”, se hace un recorrido hipertextual en donde las interfaces van generando lecturas diferentes en los usuarios de acuerdo a la información encontrada en cada uno de los sitios o en los enlaces interesantes que el artículo incluye. Desde que tenemos familiaridad con interfaces digitales interactivas, hemos asumido que tal interactividad se da bajo la lógica del “click-click” (un-click, doble-click). Si nos ubicamos en dicha lógica, la interactividad se restringe a la posibilidad de escoger entre los elementos de un banco de datos, como sin nos encontráramos frente a objetos informáticos, pasivos, esperando ser consultados. A decir verdad, la interfaz que se ofrece en la red, debe llevar al usuario de manera casi inconciente a acceder a la información; la interfaz debe ser lo suficientemente visible para que de esta manera asegure la acción que el usuario tendrá al verla.
Las acciones que se dan en la interacción digital, se pueden observar desde dos grandes esferas, las concernientes a las acciones presentadas por el contenido y las acciones que realiza el usuario para acceder a dicho contenido. Se puede hablar de contenido estático, cuando los sitios web utilizan texto o imágenes fijas para informar a las personas. Es muy común que las periódicos utilicen principalmente medios estáticos para informar, un buen ejemplo de este tipo de páginas es EL TIEMPO (http://www.eltiempo.com/), la página de este periódico prioriza el uso de textos y fotografías.
A diferencia de las páginas que priorizan el contenido estático, están las páginas que dinamizan sus datos con animaciones, videos y elementos audiovisuales, (http://www.zerofractal.com/) en ella las animaciones y videos muestran parte de los proyectos que han realizado, es muy normal que los portafolios de diseñadores y empresas, estén compuestos por videos y animaciones principalmente. Y por último, en lo referentes a las acciones el contenido, se encuentran las interfaces que combinan el contenido estático con contenido animado, los cuales incluyen los medios mencionados anteriormente. Un buen ejemplo es la página de WARNER CHANNEL (http://www.warnerchannel.net/), en donde el usuario puede leer la programación, descargar imágenes de sus series favoritas, ver un video de los avances de la semana, entre otros. Por otro lado se encuentran las acciones que el usuario realiza para acceder a la información dispuesta en las interfaces. Unas páginas poseen elementos que no necesitan de ninguna acción para acceder a los datos, mientras que otras interfaces requieren de ciertas acciones como: llenar algunos campos de texto, superar retos, entre otras para conocer la totalidad de la página o aplicación.
La mayoría de sitios web actuales son mixtos en relación a las acciones que el usuario realiza, es muy normal que al ingresar por primera vez a un sitio nos pidan nuestros datos personales para personalizar la interfaz y también es común que se personalicen los links recomendados.
Las relaciones que se establecen en la red y con las aplicaciones multimedia en general, varían de acuerdo a las facilidades de adaptación del usuario con los medios, y aparte de esto a la manera en que los mismos presentan información manipulable o no, modificable o no. Las relaciones lineales se dan en perspectiva a las diferentes maneras de aplicación del hipertexto por parte de las personas encargadas de la ejecución y por la habilidad que posea el usuario para dichas manipulaciones; es decir las relaciones en los sistemas interactivos de la red, permiten un intercambio de roles entre autor y lector. Nos encontramos con páginas a las que podemos acceder una y otra vez sin que estás se alteren o surjan modificaciones aparentes, páginas que aunque su contenido varia día a día, la manera de acceder a ellas, siempre es la misma; y con otras que van variando de acuerdo a su paso temporal por ellas. Para las primeras, contenidos estáticos son funcionales, por ejemplo las páginas dedicadas a la publicación de noticias e informes; LA PATRIA, (www.lapatria.com) por ejemplo. Para las segundas los medios son los que hacen que su dinamismo genere diversos tipos de lectura y que su navegación cada vez que accedemos a ellas pueda modificarse de acuerdo a la acción del usuario; es decir, la navegabilidad puede verse influenciada por las preferencias del momento de ejecución de las acciones por parte del usuario; un coro para cantar, (http://svt.se/hogafflahage/hogafflaHage_site/Kor/hestekor.swf ) es una página en la que el usuario al pulsar sobre cada uno de los caballos empieza a escuchar una melodía que no permite ser guardada, y que siempre será diferente de acuerdo a la manipulación que el usuario ejerza al acceder a la misma; su contenido se modifica cuando las acciones son ejecutadas por presencia en tiempo real del usuario.
A diferencia de la narración impresa, la narración digital es mucho más versátil y dinámica en cuanto no es necesario seguir una lectura lineal. La información que rodea un sitio se conoce como contexto; en el caso de los sitios web se puede hablar de lecturas hipertextuales o de contexto infinito, lo cual indica que el usuario sigue las opciones de enlace que muestra determinada página y accede a ellos de manera que no se ciñe a un guión predeterminado sino que busca en esos otros sitios información complementaria u otro tema de interés; en páginas como wikipedia (www.wikipedia.com ) y youtube (www.youtube.com ) proporcionan un sin número de enlaces en relación al tema consultado, que generan un recorrido hipertextual natural en busca del conocimiento pleno o en algunos casos para youtube de entretenimiento.
La manera en la que se cuentan las historias a través de la red y la manera en la que se ve inmiscuido el usuario frente a las nuevas tecnologías y frente a las nuevas maneras de comunicar, no es más que fruto del auge de los nuevos medios como forma de expresión matutina de la sociedad actual; cada página que visitamos nos inmiscuye en un mundo nuevo por explorar, en un ambiente que siempre va sugerir un avance para el aprendizaje del individuo, ya sea por la manipulación de medios, por las nuevas acciones que ejecute o simplemente por el hecho de estar al margen de lo que se propone como avance técnico – tecnológico hoy día.
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